» «
למידה מרחוק
מהי למידה מרחוק?



מתחילת המאה ה-20, הלכו והתפתחו אמצעי התקשורת, הן הפרטית והן תקשורת ההמונים. בין השאר הם אפשרו את לידתה של צורת למידה חדשה. זו הייתה הלמידה מרחוק (Distance education), למידה שמתבצעת בזמנים גמישים וממקומות גאוגרפיים ופיזיים מרוחקים זה מזה.

בלמידה מרחוק מתבצעת הלמידה כשהמורה והתלמיד נמצאים בשני מקומות שונים, רחוקים ומופרדים, גם במרחק הגאוגרפי שביניהם ולא פעם גם בזמנים - זמן השיעור שבו המורה מלמד הוא לא בהכרח הזמן שבו לומד התלמיד.

מגוון טכנולוגיות מאפשרות כבר יותר מ-100 שנה את הלמידה מרחוק. היא נולדה במאה ה-19, כשנשים בארצות הברית החלו ללמוד באמצעות שיעורים שנשלחו אליהן בדואר. במאה ה-20 היו אלה הרדיו והטלוויזיה, שהעבירו שיעורים והיו הבסיס ל"טלוויזיה החינוכית". לאחר מכן נולדה "האוניברסיטה הפתוחה", שאפשרה לאנשים לזכות בתואר אקדמי, בלמידה של קורסים ברמה אקדמית, בעזרת חומרי לימוד כתובים ומוקלטים שהאוניברסיטה שלחה בדואר. לראשונה יכולים היו סטודנטים ללמוד גם בכפרים ובחוות מרוחקות מהמרכזים האוניברסיטאיים, בזמנים הנוחים ובקצב המתאים להם. הסטודנטים הכינו את שיעורי הבית, העבודות והמבחנים ושלחו אותם בחזרה לאוניברסיטה - לבדיקה.

בימינו לומדים תלמידים ממורים רחוקים בזמן אמת בעיקר באמצעות המחשב. חלקם לומד דרך האינטרנט, בזמן אמת, כשהמורה מלמד בשיעורים המשודרים באינטרנט בשידור חי (Live streaming). זו נקראת "למידה סינכרונית" ובה יכול תלמיד בודד ללמוד בשיעור פרטי מקוון עם מורה. השניים רואים אחד את השני בווידאו, משתמשים ב"לוח וירטואלי" ומתכתבים בצ'אט או מדברים ביניהם בשיחת וידאו. יש גם שיעורים קבוצתיים כאלה. התלמידים לומדים ב"כיתה וירטואלית", שבה, ממש כמו בכיתה פיזית, הם מקשיבים לשיעור, יכולים להגיב לדברי המורה, לשאול שאלות ולנהל דיונים.

שיטה אחרת היא "למידה אסינכרונית", בה השיעורים מוקלטים וזמינים ללומדים תמיד. בשיטה זו מצולמים המורים בסרטוני וידאו שהוקלטו מראש. התלמידים לומדים מהשיעורים המוקלטים ומתרגלים, על פי הקצב האישי שלהם ובזמנים הנוחים להם. תוכנות רשת שמשלימות את ההוראה הפרונטלית, מתרגלות ובוחנות את הלומדים ואף מבצעות חלק מתהליכי ההערכה, השקלול ונתינת הציונים.

היתרונות של למידה מרחוק פותרים בעיות שונות בשיטת הלמידה המסורתית. מעצם הלימוד בכל זמן ובכל מקום, דרך הגדלת היצע הלימודים לציבור, זמינות של השכלה למספר עצום של לומדים - מבלי לגייס מרצים ומשאבים נוספים - וכמובן שוויון הזדמנויות בהשכלה, מעצם האפשרות לרכוש השכלה בעלויות נמוכות ובלי מגבלות של מקום המגורים של הלומדים או הזמן שבו הם יכולים ללמוד.

הלמידה מרחוק שימושית מגיל הגן ובית הספר ועד להשכלה גבוהה, השתלמויות מקוונות, הכשרת עובדים בארגונים ועוד. היא גם מאפשרת שינוי של שיטות ההוראה המסורתיות לטובת למידה בשיטות כמו "כיתה הפוכה" ולמידה מבוססת פרויקטים. הסביבה המקוונת, שמשחררת את הלמידה מכבלי הזמן והמקום, מאפשרת זמנים ומקומות לימוד גמישים ומחברת בין מורים ומרצים מעולים לתלמידים הצמאים ללמוד אצלם, מאפשרת להציע למידה איכותית וזמינה לכל הכפר הגלובלי כולו.


הנה הלמידה מרחוק:

https://youtu.be/_AloMdscNfE


יתרונות הלימודים מרחוק, בהדגשה על למידה א-סינכרונית:

https://youtu.be/4m-l-QpqxOo


מצגת וידאו עם היתרונות והמהות של הלימודים מרחוק:

https://youtu.be/anWBb7PTIMM


כך נראית למידה מרחוק עם מורה - למידה סינכרונית, שפירושה שיעור בזמן אחד:

https://youtu.be/YEaswuMdikY


למידה מרחוק מאפשרת לתמוך בילדים שמאושפזים לתקופה ארוכה:

https://youtu.be/VYcTSqsd4tM


יש מקרים שבהם למידה מרחוק ממש מצילה את הלומדים:

https://youtu.be/-b2PQAZLI0k


והרצאת וידאו קצרה על ההיסטוריה של הלימודים מרחוק:

https://youtu.be/GEmuEWjHr5c?long=yes
שפת לוגו
מהי גרפיקת הצב של שפת התכנות לוגו?


שפת לוגו (LOGO) הייתה שפת תכנות שפיתח צוות בראשות סימור פפרט, במכון המדיה לאב, לצרכי הוראה לילדים. היא הייתה "שפת תכנות חינוכית".

הרעיון של פפרט היה ללמד ילדים לתכנת. טענתו החשובה הייתה שממש כמו שאנו מלמדים ילדים ומקנים להם יכולות שונות, מיומנויות, מערכות סימבוליות כמו שפה ועוד, חשוב ללמד אותם גם לתכנת. כי לתכנת זה לתכנן ואחרי התכנון אתה מלמד את המכונה לבצע את התכנית שלך.

הרעיון היפה של פפרט היה לשלב בשפת התכנות לוגו את גרפיקת הצב המיוחדת שפיתח בשבילה. משימות הלימוד אפשרו לילדים לתכנת את הפעולות של צב מדומה על המסך. תוך כדי פעולותיו של הצב, לפי הוראות התיכנות של התלמיד, הוא יוצר צורות גרפיות צבעוניות ומרהיבות עין.

מה שמיוחד כאן הוא שפפרט ואנשיו, מפתחי שפת לוגו וכולם מדעני מחשב מהמכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT) , הצליחו לאפשר לילדים ללמוד תכנות פרוצדורלי. אבל הם לומדים בלוגו גם על חשיבה, בזמן שהם מתכנתים. בעת שהתלמיד מלמד את הצב לייצר צורות ולבצע פעולות גרפיות מורכבות, הוא מפתח את החשיבה שלו ואת יכולת התכנון, יכולת לפרק פעולה מורכבת לשורת פעולות פשוטות שמרכיבות אותה, להציב מטרות ארוכות טווח ואפילו לדחות סיפוקים.

לכאורה, הוצע למתכנתים הצעירים בשפה הזו מעט מאד. סט הפקודות שנלמדו בה היה מאד בסיסי, כשהמתכנתים הצעירים יכולים להתחיל ממנו את הדרך. בהמשך הם יכולים להגדיר מסט הפקודות הבסיסיות הזה, פקודות נוספות בעצמם, על ידי הגדרה של הליכים, רוטינות מתקדמות יותר.

אגב, חלק מהיופי בשפת Logo הוא שהיא התבססה על שפת התכנות LISP, שפה שנועדה בעיקר ליישומים של בינה מלאכותית. בתור שכזו היא כללה לא מעט מאפיינים שבדרך כלל ניתן למצוא בעיקר בשפות תכנות מתקדמות יחסית.


הנה שפת התכנות הלימודית לוגו:

https://youtu.be/g6kmVHfMQvY


ילדי שנות השמונים "פוקדים" על הצב בתכנית בשפת לוגו:

https://youtu.be/dDc3Uhl0qXw


כך כותבים תכניות פשוטות בשפת לוגו:

https://youtu.be/uzvFNDO2lPA
התניה קלאסית
מהו ניסוי ההתניה הקלאסית של פבלוב?



יתכן ושמעתם פעם את המושגים "התניה פבלובית" או "התניה קלאסית"? - מדובר במושגים פופולאריים שנוצרו כתוצאה מסדרת ניסויים מדעיים מפורסמים, שביצע לפני יותר מ-100 שנה המדען הרוסי איוון פבלוב.

את ניסוייו ערך פבלוב בכלבים ומכאן נולד מושג נוסף שנקשר בהם והוא "הכלב של פבלוב". מיהו אותו כלב ומיהם הכלבים שגילו אותו?

המעניין הוא שהמחקר המקורי של פבלוב עסק בכלל במערכת העיכול של הכלבים. הוא רצה לבחון כיצד מתפקדת מערכת העיכול של הכלבים אחרי שהם זוכים באוכל. במהלך הניסוי, בכל פעם שרצה להאכילם, קרא פבלוב לכלבים באמצעות צלצול של פעמון קטן. נדגיש שוב שהצלצול לא היה חלק מהניסוי אלא נועד למשוך את תשומת ליבם לאוכל המוגש להם.

אבל אז, כמעט במקרה, הבחין פבלוב שכל אימת שצלצל כדי "לבשר" לכלבים שהם עומדים לקבל אוכל, מריירים הכלבים (מזילים ריר). כך מהווה הריור שמקדים את הגשת האוכל, תגובה לפעולה שאינה חלק מהאכלה עצמה

פבלוב הבין שהוא עלה על תופעה מעניינת מאד שיכולה להיות לה משמעות מדעית נרחבת. בדרך כלשהי הכלבים "לומדים" לקשר בין פעולות שונות לבין האוכל. הם מגיבים לאוכל, הרבה לפני שהם מקבלים אותו. הוא קרא לזה "רפלקס מותנה", אך בהמשך זכתה התופעה לשם "התניה קלאסית".

המחקרים הללו של פבלוב הולידו את מחקרי הרפלקס המותנה. השפעתם והשפעת המחקרים שנולדו בעקבותיהם על המחקר המדעי היו עצומות. הם השפיעו על מחקרים בתחומי הפסיכולוגיה, הנוירוביולוגיה, החינוך ועוד.

בעתיד ידברו החוקרים על פבלוב בהקשר ל"גירוי ותגובה". גלי ההדף של התגלית שלו יגיעו לתחומים מעניינים, כמו המחקר החינוכי והאופן שבו יוצרים לומדות, תוכנות למידה לתלמידי בית הספר וכדומה. גם בעולם הרפואה משתמשים בידע הזה, כמו בהקשר של טיפולים בשיטת הביופידבק, שבה לומד המטופל לשלוט במדד רפואי בעייתי, על ידי המשוב המתקבל, או התגובה של המערכת.

כך הפכו אותו "ניסוייו של פבלוב" למדען מוכר ומצליח בעולם כולו. למעשה הוא היה לאחד מאנשי המדע המוכרים בעולם המדעי. הוא אף זכה בפרס נובל לרפואה, אם כי על מחקרים אחרים ולא על הניסויים המפורסמים של ההתניה הקלאסית.


הסבר בעברית על ההתנייה הפבלובית:

https://youtu.be/0og_dYoQVmI


הנה סיפור הניסויים של פבלוב וההתנייה הקלאסית (מתורגם):

https://youtu.be/H6LEcM0E0io


הסבר באנגלית על ניסויי פאבלוב ותגובה פבלובית:

https://youtu.be/hhqumfpxuzI


איך ההתנייה הקלאסית נוגעת לבני אדם:

https://youtu.be/dgCvNSQ82Iw


עוד על הניסויים הללו:

https://youtu.be/qG2SwE_6uVM


מצגת וידאו על ההתנייה הקלסית:

https://youtu.be/aMa2JPNopek
משחקי לימוד
איך ליצור משחק ידע ללימוד ברשת?



רבים כבר יודעים שמשחקי ידע ממוחשבים יכולים לקדם את הלימוד, בין השאר בזכות העובדה שהם מוציאים את השעמום מהלימוד והופכים אותו לחוויה של ממש. אבל לא כולם יודעים שיצירת משחקים כאלו היא דרך עוד יותר מוצלחת ללמוד ולעבד את הידע הלימודי בתחומים שאותם לומדים התלמידים. בתהליך היצירה של המשחקים, מתנסים הלומדים בפרטי הפרטים של הידע שמוכנס למשחק וממילא מחזקים את הידע שלהם עצמם.

עוד ידע נרכש בתהליכי הניסוי של המשחקים, תהליך של בדיקת התוכנה. בתהליך זה בודקים האם הכל עובד, איפה ה"באגים" ומה הדברים שיש לשפר.

אבל למה לייצר משחקים ללמידה?

רעיון ה"מישחוק", בלועזית גיימיפיקציה (Gamification), מציע שיטה שבה יכולים השחקנים ללמוד תוך כדי שעשוע ומשחק. הכנסה של הנאה וחוויה, ללימוד, הוספת מרכיבים של תחרות וניקוד - כל אלה יוכלו להוסיף התלהבות ונכונות להשקיע יותר מאשר בלימוד רגיל. למדו על כך בהרחבה באאוריקה, בתגית "גיימיפיקציה".

באמצעות הכלי המצורף יוכלו התלמידים ליצור משחקי ידע ממוחשבים אונליין ולאפשר לאחרים לתרגל את הידע שהם עצמם למדו, תוך כדי יצירת המשחק.


הנה הסבר ליצירת משחקים בעזרת מחולל משחקי הידע בסגנון:

https://youtu.be/plzCl_joxR8

מחשבים בחינוך

עריכת סרטים
הניתן לערוך סרטים בענן?



עריכה של סרטים היא אחת הפעילויות המשמעותיות ביצירת פרויקטים לימודיים וחינוכיים. בשיטות ההוראה מבוססות הפרויקטים, כמו PBL, עובדים ילדים רבים על סרטונים לשם יצירת פרזנטציות של הפרויקט שלהם.

הבעיה היא שעריכת סרטים מחייבת בדרך כלל תוכנות מאד חכמות וכבדות. תוכנות כאלה יש להתקין על המחשב ובדרך כלל צריך מחשב חזק מאד על מנת להפעילן ולערוך בהן סרטים.

כך או כך, בשנים האחרונות יש כלים מקוונים, אתרי אינטרנט שהם בעצם תוכנות ענן. הכלים האלה מאפשרים לערוך סרטונים קצרים בעצמכם, מבלי להתקין אותם על המחשב. כלי הרשת הללו אמנם אינם חזקים כמו התוכנות המקצועיות, אבל הם יכולים לשמש למטרות שימושיות רבות, כמו ברכות וידאו, מצגות וידאו שמורכבות מתמונות וקטעי וידאו קצרים וכדומה.


כך עורכים סרטון באתר קיזואה ומעלים אותו לאתר יוטיוב:

https://youtu.be/6IjOzgJhzSQ


שיעור עריכה של מצגת באמצעות אתר קיזואה:

https://youtu.be/kdAhX2csgtY
החור שבקיר
מהו ניסוי החור שבקיר?



שנים לוחשים לנו בשקט, גם רבים מהמורים, שילדים לומדים בעצמם לא פחות מאשר ממערכת החינוך. היה זה הסופר מרק טוויין שאמר ש"מעולם לא נתתי לבית הספר שלי להפריע לי ללמוד"...

אבל מה פשר הלמידה הזו? - האם היא למידה של ממש או צבירה של ידע סתמי שבהיעדר חיבור וקישור בין הפרטים שבו, אין בו שום לימוד אמיתי?

שאלות קשות שגם מדעני חינוך לא תמיד מסכימים על התשובות שלהן. אבל מעניין לבחון את המסקנות שלמד פרופסור אנגלי ממוצא הודי, שהחליט לבחון את גבולות הלימוד העצמי של ילדים. "החור שבקיר" (Hole in the Wall) הוא ניסוי של סוגטה מיטרה, ששמע שוב ושוב שילדים היום, לומדים בעצמם כמעט הכל. מיטרה רצה לראות כיצד זה קורה. בשנת 1999 הוא פצח בניסוי.

בניסוי הוצב מחשב אישי בקיר אבן של משרד, מין קיוסק מידע, בשכונת מצוקה שבמחוז דלהי בהודו. ילדי השכונה גילו שמותר להם להפעיל את המחשב כרצונם. במחשב היו לומדות, תוכנות לימוד פשוטות, שהוצגו בו ללא הדרכה כלשהי. תוך זמן קצר החלו הילדים להכיר את המחשב, להפעיל את הלומדות ולהפוך מיומנים בשימוש בו. הניסוי הורחב לעשרות מחשבים דומים באזורים עניים נוספים בהודו ובהמשך גם בקמבודיה. שוב ושוב הראו הניסויים שילדים ללא הבדלי סביבה, מעמד כלכלי או מיקום גאוגרפי, רוכשים בעצמם מיומנויות של שימוש במחשב ובאינטרנט.

בניסוי המשכי בדק מיטרה, בעזרת מחשב עם מערכת זיהוי דיבור, האם יוכלו ללמוד אנגלית ולרכוש מבטא בעצמם. הילדים שמו לב שכשהם מדברים אל המחשב במבטא אנגלי כבד, המחשב מתקשה להבינם ומציג ג'יבריש ולא משפטים ברורים. מיטרה הציע לילדים רק דבר אחד - שיגרמו למחשב להבין אותם. הילדים שאלו אותו כיצד, אבל הוא ענה שאינו יודע והלך משם. חודשיים אחר-כך, דיברו הילדים במבטא הבריטי של תוכנת הסינטסייזר הקולי של המחשב. הם מצאו אותו, למדו את המבטא שלו ופקדו על מערכת זיהוי הדיבור את הפקודות הקוליות הנחוצות להשגת מטרותיהם.

הניסוי הראה עד כמה הלמידה העצמית היא יעילה. ניתן היה לראות בבירור כיצד ילדים משכונות נחשלות בהודו, שאין להם שום ידע באנגלית, הגיעו להישגים מדהימים, רק תודות לכך שניתנה להם נגישות למחשב. מיטרה סיפר על ילדים שלמדו בעצמם, מסרטונים ומשחקים בשפה שאינה מובנת להם, כיצד פועל ה-DNA.

המחסור במורים טובים, הבהיר מיטרה, היא חלק מהבעיה שיוכלו המחשבים לפתור. המורים הללו לא מגיעים לכל מקום, במיוחד לא למקומות הקשים, שבהם הם הכי נחוצים. את זה הוא מנסה לפתור בעזרת מחשבים.


סוגטה מיטרה מסביר שהמורים הטובים לא מגיעים דווקא למקומות בהם הם הכי דרושים:

https://youtu.be/NWiv3ZoATi4


הנה סוגטה מיטרה מתאר את הניסוי בהרצאת טד:

https://youtu.be/lylbMNVVIdw?long=yes


רעיון שמיטרה מקדם כיום הוא לאפשר לילדים להיבחן עם אינטרנט פתוח:

https://youtu.be/UqAaIhcq7qg?long=yes


ומנסה להקים בית ספר בענן:

https://youtu.be/y3jYVe1RGaU?long=yes
גיימיפיקציה
מה המשחקיות תורמת ללימוד?



גיימיפיקציה (Gamification), בעברית מישחוק או משחקיות, היא שיטה שבה יכול המשחק ללמוד תוך כדי שעשוע ומשחק. מחקרים רבים מראים שכשמכניסים ללימוד מרכיבים של הנאה וחווייה, הענקת תארים, מדליות, נקודות, באדג'ים, אמצעים, משוב מהיר ותפקידים, כל אלה מוסיפים מוטיביציה ומוכנות מצד הלומד להשקיע הרבה מעבר להשקעה שהיו מוכנים לתת ללא המשחקיות ושאר המרכיבים התחרותיים וההישגיים הללו.

גם מדידה ומעקב מתמידים אחרי קשיי, ביצועי, הישגי והתקדמותו של הלומד ישפרו את הלימוד. הם יאפשרו זאת הרבה יותר טוב מהבחינות המיושנות והמרכזיות כל כך בלימוד המודרני.

מה שעוד יסייע לחינוך העתידי והטוב יותר הוא החינוך הגלובלי, שבו כולם לומדים מכל העולם ביחד. בעולם שבו ממילא הכל מקושר להכל וכל אזרח בעולם מקושר לכל מקום, גם החינוך יוכל ויאפשר בעתיד לכולם ללמוד מול כל העולם, בעזרת הטכנולוגיה והרשת. חינוך מנותק מהעולם, המסתגר בתרבות המקומית בלבד, הולך ונעשה פחות ופחות מתאים לעולם של ימינו ואף יזיק לתלמידים בעתיד.

ואגב, גיימיפיקציה כיום הולכת ומשתלבת גם בעסקים, בשיווק, בהכשרת עובדים למקומות עבודה וכדומה.


הנה הסבר המושג גיימיפיקציה:

http://youtu.be/-N-jMSymzBM


ולמה הגמיפיקציה כל כך אהודה:

http://youtu.be/SyHt6O_D_cU


הדברים שגמיפיקציה משתמשת בהם להעשרת ההוראה:

http://youtu.be/xr_K5VED7lY


היתרונות של משחקי המחשב שאותם ניתן לסחוף אל החינוך:

https://youtu.be/aFpkG1JbdE8


כך עושים זאת נכון:

http://youtu.be/vInCVUIiq6g


גם בעסקים ועבודה:

http://youtu.be/C3NU5ND5VHc


הנה משחק שבאמצעותו לומדים חובשים בצבא ומשפרים את יכולותיהם:

https://youtu.be/yFcaHPdl1dE


והנה סרט ארוך על הגיימיפיקציה בחינוך:

http://youtu.be/1flS0tNmY-8?long=yes
XO Infinity
מה היה המחשב הנייד המודולרי לילדים?



באוסטרליה בחנו פעם את XO Infinity, מחשב מודולרי שפותח במיוחד לתלמידים צעירים. מטרת המיזם הייתה שתלמידים יצטיידו במחשב שישמש אותם לאורך כל זמן לימודיהם, מגיל צעיר מאד.

השיטה הייתה להציע לו מחשב עם מארז בסיסי, שניתן יהיה לשנות ולהחליף בו מרכיבים שונים בקלות, על פי הצורך והשימוש. בגיל הרך אמור היה הילד להשתמש באפליקציות אנימציה לימודיות, וכשיתבגר יוסיף מקלדת, כדי להקליד ולכתוב. החלפה של המעבד ושל מערכת ההפעלה תאפשר לילד הגדול יותר להשתמש בו כמחשב נייד לכל דבר.

50 אלף מחשבים כאלה חולקו כבר לתלמידים באוסטרליה והכוונה הייתה להפיצם לילדים בעולם כולו.

כל חלק במחשב ניתן היה להחלפה בקלות, כולל המסך, המעבד, הזכרונות, החיבורים והכוננים, חיבורי התקשורת ועוד. המחשב נועד לילדים צעירים עד גיל 10 והתבסס על מערכת הפעלה אנדרואיד. מערכת כזו נועדה לאפשר גם למעבד זול ואיטי של מחשב להשיג תוצאות טובות לילדים.


הנה המחשב שהיווה השראה למיזם:

http://youtu.be/c-M77C2ejTw


ומיזם "מחשב לכל ילד" שממנו הכל התחיל:

http://youtu.be/qMeX2D4AOjM


סוגטה מיטרה
מהי סביבת הלימוד העצמי של סוגטה מיטרה?



הפרופסור סוגטה מיטרה (Sugata Mitra) התפרסם, כשבחן את גבולות הלימוד העצמי של ילדים, בניסוי המפורסם "החור שבקיר" (Hole in the Wall). בניסוי הוא הראה כיצד ילדים רגילים, ללא הבדלי סביבה, מעמד כלכלי או מיקום גאוגרפי, רוכשים בעצמם מיומנויות של שימוש במחשב ובאינטרנט ומבצעים למידה של ממש, במגוון נושאי חקר ואפילו ברכישת מבטא אנגלי מושלם, אם רק נותנים להם נגישות למחשב, לאינטרנט ולתוכנות ותכנים שמאפשרים לימוד.

על מחקרו זה מיטרה זכה בפרסים חשובים ובהמשך לכך הבהיר מיטרה שלימוד הוא מערכת שמארגנת את עצמה. הוא פיתח שיטת הוראה שהוא מכנה SOLE (קיצור של Self Organized Learning Environment). ההנחה בשיטה היא שקבוצות תלמידים יתמודדו עם שאלות חקר קשות וימצאו את הדרך לפתרונן. המורים, שלא פעם אינם יודעים את התשובה להן, יסייעו לתלמידים, לפי השיטה שלו, מבלי להתערב בפתרון השאלות. התלמידים מוצאים דרכים כדי לענות על הבעיות. הקבוצה מגייסת את החשיבה היצירתית והמקורית ומגיעה לפתרונות בדרכים מפתיעות ומסקרנות מאד.

המעניין ביותר שלא פעם, כשאיו הכוונה של המורה לגבי רמת השאלות, הילדים מתמודדים עם אתגרים שהם לכאורה לא מתאימים לגילם וליכולותיהם ונראים כמעט בלתי אפשריים. אף על פי כן, הם מצליחים להתגבר ולמצוא את הפתרונות, או לעבור תהליך למידה משמעותי, שחוצה את היכולות הצפויות שלהם בהרבה.

ללא התערבות חיצונית, הפרופסור מיטרה מטעים, בוקעת הלמידה. בניסוייו הוא הוכיח שילדים למדו בעצמם, בעזרת מחשבים, יותר מילדים שלמדו בבית הספר. זה ממצא מדהים, אבל גם קשה לעיכול, גם להורים ולמורים, אך גם לממשלות, שמשקיעות הון עתק במערכות חינוך יקרות להחריד, שיתכן שיכולות היו להשיג הרבה יותר, אם היו נבנות מחדש שיטות ההוראה שלהן והיו נשאלות שאלות יסוד קשות ומערערות על החינוך המודרני ותפקידיו.

בשולי הדברים, יש מי שמספר שאת רב המכר העולמי "נער החידות ממומביי" כתב הדיפלומט והסופר ההודי ויקאס סווארופ, בהשראה של הניסוי הזה של מיטרה.


המורים הטובים לא מגיעים דווקא למקומות בהם הם הכי דרושים:

https://youtu.be/NWiv3ZoATi4


כי הם נשארים במקומות היוקרתיים:

https://youtu.be/YqHUKsGqUeo


מיטרה רוצה להקים בית ספר בענן:

https://youtu.be/y3jYVe1RGaU?long=yes


מטרתו לאפשר לילדים להיבחן עם אינטרנט פתוח:

https://youtu.be/UqAaIhcq7qg?long=yes
מה תרמה תוכנת הייפרקארד לעולם?



כשיצא מחשב המקינטוש, בשנות ה-80, הוכנסה לחבילת התוכנה המצורפת לו בין השאר תוכנה חביבה אחת, חינמית ולא ידועה, שכמעט ושינתה את העולם. קראו לה "הייפרקארד" (Hypercard) והיא הייתה תוכנה לבניית תוכנות מידע, לומדות לחינוך והדרכה ובסיסי נתונים שימושיים. היא הייתה מהפכה בהרגלי התכנות ומה שמפתיע שכמעט ולא השתמשו בה ילדים, קהל היעד העיקרי בשנים אלה לשפות תכנות מסוגה. מי שעשו בה שימוש הם דווקא מבוגרים ואנשי מקצוע משלל מקצועות ותחומי עיסוק.

הייפרקארד הציעה סביבה נוחה לפיתוח תוכנה באמצעות אובייקטים. הדימוי היה של כרטיסים, קארדס, כשכל מסך הוא כרטיס. אם רצית לבנות מערכת מידע של תקופות היסטוריות, יכולת לקבוע רקע (BackGround) אחיד, בעוד שהכרטיסים השתנו בו - כל תקופה והכרטיס שלה. אם אובייקט מוקם ברקע, הוא הופיע אוטומטית ותפקד בכל הכרטיסים. אובייקטים שמוקמו בכרטיס מסוים - הופיעו ופעלו רק בו. כל תוכנה של הייפרקארד נקראה "Stack", חבילה או אוסף של כרטיסים. בחבילה כזו יכולים היו להיות כמה רקעים שרציתם ובכל רקע יכולים המפתחים להציב כמה כרטיסים שירצו.

זה היה חדשני ועובד. עשרות אלפי מורים ואנשי מידע יצרו בצורה קלה ומהירה תוכנות שעבדו טוב ומהר. במקום קומפילציה, הייפרקארד עשתה המרה של הקוד מ-HyperTalk, שפת התכנות שלה, לשפת מכונה. הייפרקארד הייתה שפת סקריפט שאפשרה לדברים לעבוד מיד. איטית מעט יותר - אבל עובדת היטב!

הייפרקארד נקלטה במהירות שלא תאומן בשוק החינוך האמריקאי. במערכת החינוך של ארצות הברית באותה תקופה היו אחוזים גבוהים של מחשבי מקינטוש - יותר מכל מערכת הפעלה אחרת. כך הפכה HyperCard לתוכנה שאלפי משתמשים רגילים יצרו בה מערכי לימוד ללא צורך בתכנות.

מפתח הייפרקארד היה ביל אטקינסון, איש חברת Apple וצלם. אבל "אפל" לא הבינה את הפוטנציאל של הייפרקארד והיא הפסיקה בשלב מסוים את הפצת ופיתוח התוכנה. זה עורר זעם רב של המשתמשים והמפתחים, אבל אפל עמדה בסירובה להמשיך ולתמוך במהפכה שהיא יזמה והתקדמה הלאה.

הייפרקרד אולי מתה אבל רוחה ממשיכה להתקיים עד היום. כשיצר טים ברנרס לי את האינטרנט הוא הושפע מאד מתוכנת הייפרקארד, מה שגרם לכך שרעיונות שונים בה עברו אל רשת האינטרנט שתכנן. כך גם עולם ה-CD ROM שהושפע ממנה מאד, עולם הוויקי שאחראי בין השאר לאנציקלופדיית הויקיפדיה, עולם הלומדות, כלומר התוכנות החינוכיות ועוד ועוד. מפתחים ויזמים אינספור סיפרו במהלך השנים שהייפרקרד היה אחד הכלים שהכי השפיעו על האופן שבו הם תפסו והתחברו לעולם המידע והמחשבים.

במקביל, ניסו חברות שונות לפתח סביבות שונות שימשיכו את הרעיונות של התוכנה שהקדימה באופן מסוים את זמנה. גם כיום מפעילה חברה סקוטית סביבת פיתוח מאד דומה ואיכותית, הנקראת Livecode. היא מאפשרת פיתוח מבוסס אובייקטים, בשפת תכנות הדומה לשפה האנושית ועם כלים אינטואיטיביים במיוחד. בין השאר היא מאפשרת ליצור תוכנות ואפליקציות לכל סביבות הפיתוח, בקוד אחד.


הנה תוכנת הייפרקארד:

https://youtu.be/EMFscTOazS0


הנה תוכנת מידע שפותחה בהייפרקארד:

https://youtu.be/eXvP32CGKco


ביל אטקינסון מסביר שהייפרקארד הייתה בעצם האמא של דפדפן האינטרנט:

https://youtu.be/roT9DhDPI9k


סרט תיעודי על הייפרקארד והמהפכה שעשתה:

https://youtu.be/BeMRoYDc2z8?long=yes


וסרט ארוך על תוכנת הייפרכארד:

https://youtu.be/v9o5Ld8hpug?long=yes
מהו שולחן התלמיד העתידי?



שולחן הכיתה הישן שלנו יהפוך בשנים הבאות לשולחן דיגיטלי חכם. זה יהיה משטח הקרנה וכתיבה שישולב בו מסך מגע משוכלל, שיכיל מחשב שלם בענן, עם המחברות האלקטרוניות של התלמידים וספרי לימוד אלקטרוניים עתירי מולטימדיה.

השולחן הדיגיטלי יוכל להתחבר ללוח החכם של המורה ואף לתקשר עם שולחנות של תלמידים אחרים בכיתה. כך, ממקומותיהם, יוכלו התלמידים להתחרות ביניהם, לשחק במשחקי לימוד ותרגול, לעבוד על פרויקטים לימודיים ואף לשתף פעולה עם תלמידים אחרים (או בעצם עם שולחנות אחרים...), לנגן, לעשות ניסויים אינטראקטיביים, להתחבר לאינטרנט, לקרוא ולעבוד על ספרי לימוד ומחברות דיגיטליות מהענן החינוכי ועוד.

יתכן שחברת מיקרוסופט כבר סימנה את התחלת הפיתוחים הללו, עם משטח ה"סורפייס" שלה, שבו מסך מגע על השולחן מהווה את המחשב האינטראקטיבי האפשרי, לצורכי משחק ולימוד.


הנה סרטון שמדגים את שולחנות התלמיד העתידיים:

http://youtu.be/uZ73ZsBkcus


הדגמה של כיתה עם שולחנות אינטראקטיביים לעבודה משותפת של התלמידים:

http://youtu.be/hKo-ZaApFqo
האם לתלמידי העתיד יהיו ילקוטים?



כנראה שעידן הילקוטים יסתיים בעתיד הקרוב. ענן המחשוב ההולך ונכנס לחיינו, ישמור בעתיד את כל החומר הלימודי של כל תלמיד באינטרנט. ספרים, חוברות עבודה, חומרי לימוד, מחברות ותרשימים - ילדינו כבר לא יצטרכו לסחוב חומר מהבית לכיתה ובחזרה. הכל ימתין להם בענן המידע החינוכי ויהיה נגיש מהכיתה, מהבית ומכל מקום.

התהליך פשוט. כל החומר יישמר מהכיתה אל הענן, כלומר אל שרתי ענק ממוחשבים. כשהתלמיד יגיע הביתה, הוא יתחבר לענן שבו נמצא כל החומר "שלו" ויכין את שיעורי הבית. הכל יישמר לענן החינוכי, בקבצים שהם המחברות המקוונות שלו. ספרי הלימוד, חוברות העבודה, מפות וחומר לימודי נוסף, הכל יהיה נגיש במהירות ופשטות.

התלמיד יוכל לשלוח חומרים לחבר או להתחבר מהבית של סבתא וסבא, מהמלון בחופשה וכך הלאה. היתרון הכי גדול הוא שלעולם לא יאבדו התלמידים את המחברות או הספרים. החסרון הוא שזה יהיה סופם של התירוצים בסגנון "המורה, שכחתי את המחברת"..


הנה סרטון אנימציה שמנסה לתאר את הלימוד העתידי האישי:

http://youtu.be/hTA5GyWamR0


והדגמה של עולם עתידי מפוצץ באפשרויות חדשניות:

http://youtu.be/aJu6GvA7jN8
מהן סביבות לימוד התכנות לילדים?



יש כמה שיטות לימוד של תכנות לילדים, שמתרכזות ביסודות התכנות, החשיבה הלוגית והבנת העקרונות שבבסיס עולם התכנות. אחת המוצלחות שבהן היא של האתר קודמנקי (CodeMonkey) שבו משמש משחק חווייתי ואפשר לומר אפילו ממכר, כדי לגרום לתלמידים ללמוד תיכנות ולהתמיד בו לאורך זמן. זהו פיתוח ישראלי שמחייב מהלומד כתיבה של קוד אמיתי בשפת סקריפט (שתעבור לאחר מכן הידור, קומפילציה, לג'אווה סקריפט) שנקראת שם "CoffeeScript". בשפה זו צריכים הלומדים להקפיד על תחביר, חשיבה לוגית, הבנה של יסודות התכנות והדיוק שנדרש בתכנות המתקדם.

גם האתרים סקראץ' (Scratch) וטינקר (Tynker) מציעים סביבות תכנות לילדים והם אף קלים יותר. בהם מלמדים חשיבה תכנותית על ידי פיתוח משחקים. סביבות התכנות הללו מבוססות על אובייקטים תכנותיים, מעין חלקים של פאזל, או קוביות משחק שמהן הילד בונה את התכנית. בקוביות המשחק של התכנות בהן, יש גם משתנים, הוראות ונתונים. ה"שפות" הללו קלות ללמידה ומשום כך הן מתאימות גם לגיל הרך.

בקודמאנקי התכנות מכוון לקוף. הוא היורש של הצב המיתולוגי משפת התכנות החינוכית LOGO, שפה שפותחה ב-MIT ואפשרה לילדים לתכנת ולפתח את החשיבה בו זמנית. את הקוף בקודמאנקי צריכים הילדים להוביל אל הבננות. בדרך הוא יצטרך לעבור מכשולים רבים. יש למתכנתים סרגל וירטואלי שבו ניתן לחשב את הצעדים, ובאמצעות הוראות תנועה, כולל סיבובים בזוויות פשוטות, ניתן להובילו לנצחון.

ממש כמו בשפת הלוגו ההיסטורית, גם כאן נכתב הקוד באנגלית בסיסית, עם הוראות דוגמת turn to, step, right, left. ניתן לכתוב מהמקלדת או לבחור מילים מהמקרא שבתחתית המסך. כך התלמיד לומד לעבוד בסביבת פיתוח שמזכירה את הסביבות של המבוגרים ועדיין מקבל סיוע, שדומים לו יש למען האמת גם בסביבות פיתוח בעולם האמיתי.


האתר קוד מונקי המיועד לגיל בית ספר יסודי, מכיתה ג' ומעלה:

https://youtu.be/fXcPjdNKJdY


ומדריך ילד שמלמד:

https://youtu.be/PZFqt3KCRdk


הנה סביבת לימוד התכנות עם האובייקטים סקרץ' (Scratch) שמתאימה גם לגיל הרך:

https://youtu.be/CCaBCMADwls


וסביבת הלימוד Tynker המתחרה בה ושולטת גם בחומרה ובשפת Java Script:

https://youtu.be/XIC9tY-zkXE
מהו החינוך האישי?



בנג'מין בלום אמר בשנת 1984 שאם תלמיד יעבור ללמוד באופן אישי עם חונך, יעלה הציון שלו לאחוזון ה-98 של הכיתה. כיצד ניתן לעשות זאת? - ברור שניתן להושיב מורה עם כל תלמיד, כדי לגרום לו ללמוד היטב. אבל זה יקר מדי ולא מעשי. השיטה שעשויה לאפשר את זה היא שיטה שבה נוכל לגרום לכך שתהליך הלמידה ירגיש אישי, על אף שהוא אינו כזה. השיטה הזו היא של למידה מקוונת אישית (Personalized Online learning), שיטה שתחבר את יתרונות הלימוד האישי עם מורה פרטי, עם אלה של הלימוד המקוון, היעיל, הגמיש והזול להפליא.

חינוך אישי מקוון מופעל כיום ברשת בהיקפים הולכים וגדלים. הוא כולל שיעורים קצרים מאד, הרגשה של מורה ותלמיד אחד (על אף שלומדים רבים מרגישים בדיוק כך כלפי אותו סרטון ואותו מורה), מדי פעם עצירה כדי לשאול את הלומד שאלה ורק כשהוא חושב ומיישם את הידע שרכש בעזרת תשובות - הוא ממשיך בשיעור. השיעורים הם פחות להעברה של ידע ויותר כדי להגדיל אצל הלומדים את המוטיבציה והנחישות לרכוש אותו. בדרך כלל יש לכל קורס כזה גם פורומים שבהם מסייעים לומדים אחרים למי שמתקשה ושיוצרים אווירה של לימוד משותף גם למי שלומדים לבד. החכמים שבקורסים מקפידים על מועדי הגשה קבועים, על מנת ליצור מחויבות לתהליך הלימודי מצד הלומדים.

זה בדיוק מה שעשה סאל חאן ב"קאן אקדמי" שהוא הקים בהתחלה הכין את סרטוני השיעורים בעצמו ובהמשך עם צוות ואז גם מורים ומרצים מהעולם כולו. היום לומדים בו מיליונים. המורה יכול לשלוח את התלמידים לצפות בהרצאות ולעשות לאחר מכן תרגילים. יש אפשרות למעקב אחרי הצפיות והביצועים של התלמידים.

החינוך האישי בעתיד יאפשר לאנשים ללמוד בלי גבולות של מקום וזמן, בלי הגבלה של שעה מוגדרת ביום, או מגבלות כספיות. הוא לא נועד להחליף את הקשר עם המורה או התלמידים האחרים, אלא לפתור מגבלות שממקמות כיום כיתות גדולות מדי, מול מורה יחיד וכמעט חסר אונים.


הנה האקדמיה של קאן, שמאפשרת לימוד אישי:

https://youtu.be/PY5VKiG_IXE


כך החינוך האישי עובד מול עשרות אלפי לומדים אבל מרגיש כמו שיעור פרטי:

https://youtu.be/tYclUdcsdeo


האתר קורסרה גם הוא עושה זאת:

https://youtu.be/JWpxaCPwRwg


ועוד מיזם שמבצע בזמן אמת התאמה של הלימודים לכל לומד ולומד:

https://youtu.be/G9aGYbsZEaI
האם טאבלטים יחליפו את הילקוטים?



נראה שכן. מה שהתחיל בשנות ה-90, עם הכנסת מחשבים לכיתות בתי הספר, הולך ומבשיל לכיוון של מסך הטאבלט, המחובר לאינטרנט ומחליף את הילקוט עמוס הספרים והמחברות. טאבלטים שיחליפו את הספרות הקיימת לאחר שתעבור דיגיטציה ומעבר לספרים אלקטרוניים וישלבו אותה עם יכולות האינטרנט, יוכלו להחליף את סחיבת הספרים, האטלס, המילון, המחשבון וככל הנראה גם את חוברות העבודה והמחברות.

יכולת המחשוב של הטאבלטים תוכל לכלול ככל הנראה גם משחקים אינטראקטיביים, חידונים מסקרנים שיגדילו את המוטיבציה, מערכת מעקב תלמיד שתתאים לו את הלימוד ותתחשב יותר בקשייו הייחודיים, תאפשר גם ביצוע של מבחנים שיאפשרו למורה נתונים ומידע על בעיות בהוראה ובהבנת הכיתה ועוד.

מורים רבים שהתנסו בהוראה משולבת טאלבט במקום ילקוט, מדווחים שיש להם יותר גיוון בהוראה, הנוראה לא צריכה לעכב את התלמידים החזקים בגלל החלשים, הם דיווחו שמשך הזמן שיש להקדיש לכל נושא מתקצר ושהתלמידים לומדים לא מעט עוד לפני שהם מגיעים לכיתה.

ומצד שני אולי לא יהיו אלה טאבלטים. המגמה העכשווית היא של ירידה במכירות הטאבלטים. הם הולכים ומוחלפים בטלפונים חכמים גדולים המכונים "פאבלט". אלו מציעים את היתרונות של טאבלט ביחד עם היתרונות של טלפון חכם איכותי ומודרני - שניים במחיר של אחד. יתכן שהם או ממשיכיהם יהיו המכשירים שיחליפו את הילקוטים בעתיד.


הנה סרטון שמציג עולם לימודי בבית ספר ללא ילקוטים:

http://youtu.be/reLFdbjZYDI


מה שטאבלטים יכולים לתרום לחינוך:

https://youtu.be/buXG6heAEDE


טאבלטים מחוברים לאינטרנט בשילוב עם לוחות חכמים ותקשורת פנים-כיתתית:

https://youtu.be/TtPLeztfx9o
איך תיראה כיתת העתיד?



סביר שנמשיך ללכת לבית הספר עוד הרבה שנים. אין תחליף לחוויה החינוכית ולמפגש עם החברים שמעניק בית הספר. אבל למידת העתיד תהיה שונה בתכלית ממה שאנו מכירים כיום. ואלה לא רק המכשירים והציוד המשוכלל שיעמדו לרשות מורי העתיד כדי ללמד, כי יחד עם הלימוד בבית הספר יתבצעו יותר ויותר לימודים מרחוק ויותר לימודים בקצב אישי של כל תלמיד. גם כשתלמיד חולה הוא לא יהיה חייב להפסיד את השיעורים וגם כשהמורה ירצה בכך, הוא יוכל לשלוח חומרי לימוד לתלמידים, לנהל שיעורים מקוונים, לבדוק שיעורים ולבחון את הכיתה - הכל ברשת.

הלימודים בבית ובבית הספר יהיו הרבה יותר מחוברים. הספרים והמחברות יעברו ללא ספק לשיטות אלקטרוניות חדשות, בנוסח הטאבלטים והלפטופים של היום. מכאן שכל מה שנעשה בבית הספר יהיה נגיש גם בבית, בלי תיקים במשקל כבד ובלי מחיקות בסוף השנה. כל החומר יעבור ויישמר בענן שברשת וכך הכל יהיה נגיש מכל מקום - מבית הספר ועד לבית, בחופשה ומביתו של חבר.


הנה סרטון עם אפשרויות הלימוד בכיתה האלקטרונית בעתיד:

http://youtu.be/KskZkNOe_qY


ניסיון לתאר את הלימודים ובית הספר העתידי:

http://youtu.be/reLFdbjZYDI


העתיד קרוב יותר, עם לוח חכם, כיתה שניתן לסדר בכל צורה והמון מחשבים:

http://youtu.be/mPUfwX4Nqy8


כך רואה את כיתות העתיד חברת הטכנולוגיה מיקרוסופט:

https://youtu.be/aJu6GvA7jN8


והנה תיאור של הכיתה העתידית והמשוכללת ביותר שאין בה מסך רגיל אחד:

http://youtu.be/uZ73ZsBkcus
מהו מקינטוש, מחשב המולטימדיה הראשון שנוצר?



ממציאי המחשב האישי, חברת Apple ומנהלה סטיב ג'ובס, הוציאו בשנת 1984 את מקינטוש - המחשב האישי הראשון שכלל מימשק משתמש גרפי. ממשק זה כלל לראשונה את העכבר, חלונות, תפריטים, קול ועוד דברים שאחר-כך יהפכו לחלק בלתי נפרד מהמחשבים האישיים, אבל עד אז לא נכללו בהם.

המהפכה שיצר מחשב המקינטוש היתה עצומה - הוא פתח את הדלת למחשב כמו שאנו מכירים אותו היום, למולטימדיה במחשב, שכללה קול, תמונה, וידאו ועוד ואפילו לאינטרנט שייכנס לחיינו שנה אחר-כך.

סטיב ג'ובס אמר פעם ש"את המקינטוש יצרו מוסיקאים, משוררים, אמנים, זואולוגים והיסטוריונים, שבמקרה היו גם אנשי המחשבים הטובים בעולם..". אבל האמת שמקינטוש הפך למחשב הפופולארי ביותר בשוק החינוך בארצות הברית והשפיע גם על דורות של מורים ותלמידים, שבבגרותם הפכו למשתמשי אפל כבדים ולמעריצי סטיב ג'ובס, מאלה שיהפכו אותו לאלוהים של הטכנולוגיה האישית בשנות ה-2000.


קודם כל סרטון על תערוכת מוצרי המק שנערכה בישראל:

https://youtu.be/pO5V1Lc7SbA


הנה סרטון שמראה את תופעת המקינטוש שנמשכת מאז 1984:

http://youtu.be/8oV7__svn7w


וההיכרות הראשונה עם המקינטוש שעשה סטיב ג'ובס לעיתונאים ולקהל הרחב:

http://youtu.be/2B-XwPjn9YY


היום לא נותר לנו אלא להרכיב אותו מלבני לגו ולהכניס אליו טאבלט:

https://youtu.be/lgYq3CJTlD4


אֵאוּרִיקַה - האנציקלופדיה של הסקרנות!

העולם הוא צבעוני ומופלא, אאוריקה כאן בשביל שתגלו אותו...

אלפי נושאים, תמונות וסרטונים, מפתיעים, מסקרנים וממוקדים.

ניתן לנווט בין הפריטים במגע, בעכבר, בגלגלת, או במקשי המקלדת

בואו לגלות, לחקור, ולקבל השראה!

אֵאוּרִיקַה - האנציקלופדיה של הסקרנות!

שלום,
נראה שכבר הכרתם את אאוריקה. בטח כבר גיליתם כאן דברים מדהימים, אולי כבר שאלתם שאלות וקיבלתם תשובות טובות.
נשמח לראות משהו מכם בספר האורחים שלנו: איזו מילה טובה, חוות דעת, עצה חכמה לשיפור או כל מה שיש לכם לספר לנו על אאוריקה, כפי שאתם חווים אותה.