» «
משחקי מחשב
מה התרומה של משחקי מחשב לילדים?



משחקי מחשב (Gamification) היו מאז ומתמיד סכנה בעיני הורים. לא פעם הם גורמים לבני נוער וילדים להתמכרות, הם פוגעים או יכולים לפגוע להם בלימודים ולא מעט מהם אלימים במיוחד.

אך בתחילת העשור השלישי של המאה ה-21 פורסמה שורת מחקרים שקבעה שיש גם לא מעט יתרונות למשחקי המחשב.

אז כן, משחקי מחשב מפתחים יצירתיות, דמיון וגם כישורים חברתיים. הם גם תורמים ואפילו מועילים לבריאות הנפשית של השחקנים.

עבור לא מעט ילדים מציעים משחקי המחשב דרך משמעותית להעצמה, הקנייה של מסוגלות, ביטוי עצמי ותחושה של שליטה. במיוחד חשובות תרומות אלה לילדים שלא זוכים בהן בספורט, חברה או תחומים אחרים.

עוד מקנים משחקי מחשב לילדים את האפשרות לפרוק לחצים, לשפר את היכולות הקוגניטיביות השונות ולרכוש אסטרטגיות של חשיבה ופתרון בעיות.

אז אולי, אם כך, זה עניין של מינון בכמות משחקי המחשב שילד צורך ביום. נראה שכמו הרבה דברים בחיים, גם משחקי מחשב במינון סביר יועילו לשחקנים הצעירים, בעוד שבמינונים גבוהים הם עלולים לפגוע בהם ובהתפתחותם הטבעית והמוצלחת.


הנה האהבה למשחקי מחשב (עברית):

https://youtu.be/GCjhqtm9dLY


התרומה שלהם להתפתחות המוח, תשומת לב לפרטים ועוד המון יכולות אצל הילד:

https://youtu.be/OOsqkQytHOs


היתרונות של משחקי המחשב שהיום יודעים להביא גם לחינוך במִשְׂחוּק (עברית):

https://youtu.be/aFpkG1JbdE8


מה מחקרים מראים על התרומה של משחקי מחשב לילדים (מתורגם):

https://youtu.be/Y6ijCbTwRPY


פרק מרתק על משחקי מחשב (עברית):

https://youtu.be/zUceDmLVsTk?long=yes


והרצאת טד של מצליחן על תרומת משחקי המחשב להצלחה בחיים (מתורגם):

https://youtu.be/ylS-6UK9FhQ?long=yes
טטריס
מה סיפורו של משחק הטטריס?



טטריס הוא משחק וידאו שפותח בשנת 1984 על ידי מהנדס מחשבים רוסי בשם אלכסיי פז'יטנוב. פז'יטנוב שעבד במרכז המיחשוב של האקדמיה הסובייטית למדעים, פיתח את המשחק הממוחשב לבדו. שם המשחק הוא שילוב של "טטרה" (המספר ארבע ביוונית) עם הסיומת של המילה "טניס" - ענף הספורט שפז'יטנוב אוהב.

על השחקן במשחק הטטריס לסדר את הבלוקים הצבעוניים כך שייווצרו שורות שלמות. כאשר מצליחים ליצור שורה שלמה, היא נעלמת וניתן להמשיך ולבנות שורות נוספות.

לאחר שיצא, התפשט הטטריס בעולם במהירות והיה לאחד המשחקים הפופולריים בעולם. פותחו גרסאות לכל פלטפורמה ומכשיר דיגיטלי אפשרי. בעבר הוא היה משחק הווידאו הנמכר ביותר בהיסטוריה כשלמעלה מ-425 מיליון עותקים ממנו נמכרו. מכירות המשחק יצרו רווחים של מיליארדים לחברות מחשבים במערב.

וכך הפך טטריס, שלידתו בזמן המלחמה הקרה, לקונצנזוס אהוב, על אף גילו. הוא הצליח להישאר רלוונטי כה הרבה זמן, עד שסיפורו הפך אפילו לסרט (ב-Apple TV).

טטריס מחזיק גם בשיא עולמי של גינס, כשמעל 200 גרסאות רשמיות של טטריס שוחררו במהלך השנים, ל-70 פלטפורמות לפחות. גרסת המובייל שלו (לטלפונים ניידים) יצאה ב-2006 ונמכרה ב-100 מיליון עותקים, מה שנתן לו את המקום השלישי בטבלת המכירות של משחקי הווידיאו הנמכרים בכל הזמנים.

החלק הדי עצוב הוא שפוז'יטנוב הממציא, מי שהיה בתקופה בה פיתח את הטטריס עובד ממשלה רוסי, לא זכה להכנסות כספיות כלשהן מהמשחק.


הנה סקירה על משחק הטטריס (עברית):

http://youtu.be/2y8LUAbwz3A?t=1m17s&end=2m01s


משחק טטריס ב-Xbox 360:

https://youtu.be/zQC4MC86Y4Y


מנגינת הטטריס שרבים כל כך נקשרו אליה בזמן המשחק:

http://youtu.be/NmCCQxVBfyM


ביצוע של מנגינת הטטריס בנבל לייזר:

http://youtu.be/WkkhcwXpYy4


קטע שמציג את השחקן המהיר ביותר בטטריס (עברית):

https://youtu.be/ehhwqSB82Uc?t=2m17s&end=2m50s


קיצור תולדות משחק הטטריס:

https://youtu.be/xz_Zeq72CEc


וסרט תיעודי על ההיסטוריה של משחק הטטריס (מתורגם):

https://youtu.be/_fQtxKmgJC8?long=yes
סופר מריו
מיהו סופר מריו וכיצד הפך שרברב לדמות כה אהובה?



סדרת משחקי מריו (Mario) היא סדרת משחקים שפותחה לקונסולת המשחקים של חברת "נינטנדו". היא נחשבת לסדרת המשחקים המצליחה ביותר בכל הזמנים. הקריצה לגיבורי העל בנוסח "סופרמן" לא הזיקה לה בכלל ורק הפכה את השרברב המצוייר בפיקסלים לאהוב יותר על הילדים הגיימרים..

מריו, שנקרא במקור ג'אמפ מן, נולד במשחק הפלטפורמה הראשון "דונקי קונג". הוא היה מעין פופאיי שמציל את הנערה מידיו של גורילה ענקי. מכאן הוא הפך לדמות המרכזית במשחקי הווידאו הפופולאריים של גאון משחקי המחשב שיגרו מיאמוטו, המפתח הראשי של חברת נינטנדו היפאנית.

באופן מפתיע הפך מריו השרברב האיטלקי נמוך הקומה, עם המבטא הכבד, לכוכב של רבים מהמשחקים המצליחים של החברה. מ"דונקי קונג ג'וניור" ועד לשורה של משחקי ה"מריו" השונים, כולל סופר מריו המקורי, סופר מריו 3, סופר מריו וורלד וסופר מריו U - אין שרברב שהצליח כל כך..

לצד מריו משתתף בחלק מהמשחקים גם אחיו הצעיר לואיג'י. ביחד הם מכונים "האחים סופר מריו". במשחק הראשון שלהם, הם חיו בממלכת הפטריה ויצאו לחלץ את הנסיכה פיץ'.

הוא היה לאחד המשחקים המצליחים בהיסטוריה והשפיע על תעשיית המשחקים כולה. סקר שנערך בשנות ה-90 בקרב ילדים גילה שמריו וחבריו הפכו מוכרים יותר ממיקי מאוס.

סדרת "סופר מריו" גם הצטיינה במוסיקה שלה, שנשמעה תמיד כמו מוסיקה ממשחקי מחשב ישנים, גם כשהסדרה התקדמה לטכנולוגיות משחקים מתקדמות, כולל בתלת-ממד. עד היום נשמעת המוסיקה הזו רעננה ומלאת אנרגיה והומור. היא נכתבה בידיו של המלחין המוכשר קוג'י קונדו.


הנה הסיפור המלא של האחים סופר מריו (עברית):

http://youtu.be/A5_h_Ry5UYE


רוצים חוויה חדשה? - בואו לתוך משחק של סופר מריו:

https://youtu.be/OWl_dkjHiF8?qr=yes


על סופר מריו באנגלית:

http://youtu.be/Gtx13JAFgDY


סיפור "האחים סופר מריו" (עברית):

http://youtu.be/TqnMKkhyCMQ?t=3m15s&end=4m04s


ותולדות משחקי מריו השונים:

http://youtu.be/H1QzaWy6xgs
גיימיפיקציה
מה זה גיימיפיקציה או מישחוק התורמים ללימוד, שיווק ועסקים?



גיימיפיקציה (Gamification), או גמיפיקציה, בעברית מִשְׂחוּק או משחקיות, היא שיטה שבה יכולים ומכוונים תלמידים ולומדים ללמוד תוך כדי שעשוע ומשחק.

המישחוק מטרתו היא לעודד אנשים לאמץ שיטות וטכניקות כאלה בהוראה ובפיתוח אמצעי לימוד ובכך לשפר תהליכי הוראה וחינוך.

מחקרים רבים מראים שכשמכניסים ללימוד מרכיבים של הנאה וחווייה, הענקת תארים, מדליות, נקודות, באדג'ים, אמצעים, משוב מהיר ותפקידים, כל אלה מוסיפים מוטיביציה ומוכנות מצד הלומד להשקיע הרבה מעבר להשקעה שהיו מוכנים לתת ללא המשחקיות ושאר המרכיבים התחרותיים וההישגיים הללו.

למעשה, מדובר בשיפור של הוראה, הכשרה ועוד הקשרים שמטבעם לא כוללים משחק, על ידי שימוש בטכניקות של עיצוב משחקים ושיטות ממשחקי חשיבה.

גם מדידה ומעקב מתמידים אחרי קשיי, ביצועי, הישגי והתקדמותו של הלומד ישפרו את הלימוד. הם יאפשרו זאת הרבה יותר טוב מהבחינות המיושנות והמרכזיות כל כך בלימוד המודרני.

מה שעוד יסייע לחינוך העתידי והטוב יותר הוא החינוך הגלובלי, שבו כולם לומדים מכל העולם ביחד. בעולם שבו ממילא הכל מקושר להכל וכל אזרח בעולם מקושר לכל מקום, גם החינוך יוכל ויאפשר בעתיד לכולם ללמוד מול כל העולם, בעזרת הטכנולוגיה והרשת.

חינוך מנותק מהעולם, המסתגר בתרבות המקומית בלבד, הולך ונעשה פחות ופחות מתאים לעולם של ימינו ואף יזיק לתלמידים בעתיד.

ואגב, גיימיפיקציה כיום היא לא רק בחינוך. השיטה והרעיונות שלה הולכים ומשתלבים גם בעסקים, בשיווק, בהכשרת עובדים למקומות עבודה וכדומה.


הנה הסבר המושג גיימיפיקציה (עברית):

https://youtu.be/e-CadQ3bLUk


הדברים שגמיפיקציה משתמשת בהם להעשרת ההוראה:

http://youtu.be/xr_K5VED7lY


היתרונות של משחקי המחשב שאותם ניתן לסחוף אל החינוך:

https://youtu.be/aFpkG1JbdE8


מִשְׂחוּק - כך עושים זאת נכון:

http://youtu.be/vInCVUIiq6g


גם בעסקים ועבודה:

http://youtu.be/C3NU5ND5VHc


הנה משחק שבאמצעותו לומדים חובשים בצבא ומשפרים את יכולותיהם:

https://youtu.be/yFcaHPdl1dE


והנה סרט ארוך על הגיימיפיקציה בחינוך:

http://youtu.be/1flS0tNmY-8?long=yes

משחקי מחשב

פולשי החלל
מהו משחק פולשי החלל?



המשחק "פולשי החלל" (Space Invaders), או "פולשים מהחלל", נחשב לאבי משחקי היריות. המשחק, שנוצר בשנת 1978, היה מראשוני המשחקים בסגנון הירי (shoot-em-up) ואחד המשחקים האהובים של שנות ה-80.

מטרתו המשחק "פולשי החלל" היא לשמור על הכוכב ולהגן על התושבים מהחייזרים הזזים ומתקרבים אליו. ככל שעלו השחקנים בשלבי המשחק, הוא הלך ונעשה קשה וכמובן שההגנה בפני ה"תוקפים" הלכה ונעשתה מורכבת.

המשחק שהתאפיין בגרפיקה פרימיטיבית ומבוססת פיקסלים, היה משחק ששימש במכונות הארקייד, אותן מכונות המשחק שהוצבו באולמות המשחקים של שנות ה-80 והיו בילוי אהוד על הצעירים בתקופה זו.

משם המשיך "פולשי החלל" גם למשחקי האטארי הביתיים ועם הזמן גם למכשירים קטנים ונישאים וכמשחק רשת באינטרנט.

ליד משחקי המחשב המדהימים של היום הוא מתכווץ אולי ומתגמד בגרפיקה שלו, אבל "פולשי החלל" הוא הסבא-רבא הגדול של כולם וכשצריך לתת כבוד - נותנים!


הנה משחק הארקייד המקורי של "פולשי החלל":

https://youtu.be/MU4psw3ccUI


יותר צבעים:

https://youtu.be/IhlsQce-wyI


מכונת ארקייד זעירה עם המשחק:

http://youtu.be/BiO08w9Y558


והמחשה אמנותית של המשחק על ידי אנשים:

http://youtu.be/VczbbiRmDik
GTA
איך שילב משחק המחשב GTA פשע והנאה?



אחד ממשחקי המחשב מהמצליחים בכל הזמנים הוא GTA-5, הגרסה החמישית של המשחק שהפך לסדרת משחקים ונקרא בפשטות "גניבת המכוניות הגדולה" (Grand Theft Auto).

זהו אחד ממשחקי המחשב האלימים, מלאי הפשעים והפראיים בתולדות משחקי המחשב. לרבים קשה להאמין שמשחק כל כך אלים, הכולל מעשי שוד, רצח וזנות ונותן נקודות על דריסת אנשים ורציחתם, הוא אחד המשחקים המצליחים ביותר בתולדות המין האנושי.

ואולי בעצם זה קל, כשחושבים על המין האנושי והתוקפנות שמצויה בו מלידה, לפי פסיכולוגים, היסטוריונים ומחברי ספרי אימה ויוצרי סרטים ברוטליים.

כדי להמחיש עד כמה הצליח המשחק הזה במכירותיו, נציג את הנתון המדהים ביותר - בתוך 3 ימים מיום שחרורו לשוק, כלומר מתחילת המכירה שלו, המשחק הזה עבר את רף ההכנסות של מיליארד הדולר!

ומה זה המשחק הזה בעצם?

GTA-5 הוא עולם ויזואלי מרהיב ועשוי בהקפדה, שבו שולטים השחקנים בדמויות שנדרשות לבצע עבור כנופיות פשע ומפיונרים ציניים, משימות ומעשי פשע אלימים במיוחד. מהדברים הקטנים, כמו פריצות לכלי רכב, גניבות ודריסה של אנשים במהלך מרדפים, הם ממהרים לצבור נקודות בדרך של מעשי רצח וחיסול ובביצוע עבירות מין וזנות... למשחק הזה אין גבולות של חוק או מוסר, של נכון ותרבותי, של מה שלא תרצה שיעשו לך ולא תעשה לחברך. קהות החושים של המסך והדמויות המצוירות נותנת לגיטימציה לעשות כאן הכל, לצבור נקודות ולרוץ לספר לחבר'ה כמה טוב להיות כאן.

פסיכולוגים ומומחים מעריכים שדווקא האלימות הקשה, שלכאורה היינו אמורים לצפות לכך שתרתיע את הקונים, הפכה לסיבה להצלחתו העצומה של ה-GTA5 ושל שאר המשחקים בסדרה המצליחה הזו. יש גם חוקרים שמסבירים שמשחקים שכאלה מאפשרים לפרוק את האלימות שטבועה בנו בדרך שאיננה פוגענית ושהם בעצם מקטינים את ממדי הפשע בעולם האמיתי. אחרים, מגובים בחוקרי חינוך רבים, גורסים שהקלות שבה עושים מעשי פשע מחרידים במשחקים מסוג זה, יוצרת קהות חושים אצל השחקנים, שעוברת לעולם האמיתי והופכת אותם לפושעים אכזריים במיוחד. הוויכוח נמשך...


כך נראה משחק המחשב המכניס ביותר בכל הזמנים:

https://youtu.be/4B_0SSad1z0


ורגעים מרתקים מהמשחק הכי מרוויח בהיסטוריה:

https://youtu.be/3cYnVD53yK8
דונקי קונג
מה היה מיוחד במשחק המחשב "דונקי קונג"?



בשנת 1979 הפיקה חברת קלפים יפאנית, שרצתה להרחיב את הפעילות העסקית שלה לתחום משחקי הווידאו, את המשחק "רדאר סקופ". אבל המשחק נכשל במערב ומכונות המשחק הרבות שיוצרו ונשלחו לשם נתקעו אצל היצרן ואיש לא רצה בהן. מפתח משחקים צעיר בשם שיגרו מיאמוטו, קיבל משימה מהנהלת החברה - לפתח משחק חדש למכונות הללו, כדי שניתן יהיה למכור אותן. בתוך שנתיים הוא אכן פיתח עם צוותו את המשחק "דונקי קונג" (Donkey Kong).

"דונקי קונג" היה פריצת דרך של ממש בתחומים כמו גרפיקת המשחקים שלו, סיפור מסגרת שבו יש קטעי סיפור המוצגים באנימציה, תכנון שלבי המשחק המרובים ושימוש בסצנות ביניים עם איורים בסגנון קומיקס, לצורך קידום העלילה. רבים רואים בו את משחק הפלטפורמה האמיתי הראשון.

כשדונקי קונג יצא, קידמה את פניו תביעה של אולפני יוניברסל נגד נינטנדו, על הפרת הסימן הרשום "קינג קונג". התביעה, שנדחתה על ידי בית המשפט, תרמה לפרסומו של המשחק המוצלח. למעשה, הוא היה כל כך מוצלח, עד שכבר בשנה הראשונה נמכר יותר מ-60 אלף מכונות משחקים בעולם כולו. דונקי קונג הפך לאחד ממשחקי הווידאו הנמכרים בכל הזמנים. הוא ביסס את מעמדה של נינטנדו בשנות ה-80 וה-90, כמובילת השוק העולמי של משחקי הווידאו הביתיים.

גיבור המשחק הוא ג'אמפ, נגר שמחלץ את חברתו החטופה מידיה של דונקי קונג, גורילה עצבנית שמשליכה כל הזמן חפצים לעברו. ההשראה הייתה סיפורי פופאיי וברוטוס וכמובן הגורילה הקולנועית קינג קונג. באמריקה, אגב, יקראו לג'אמפ בשם "מריו" וצבעי בגדיו ישונו מעט. אחר כך הוא יהפוך לכוכב-על בתחום משחקי הארקייד, בסדרה המיתולוגית של "סופר מריו".


הנה המשחק המקורי של מכונות הארקייד:

http://youtu.be/P2Lrm-zIx7E


ההיסטוריה של דונקי קונג:

https://youtu.be/Zv-i9DS7zM0


והמשחק למחשב דונקי קונג:

http://youtu.be/EhFV5-qbbIw
פוקימון
כיצד תרם האוטיזם של סטושי טג'ירי לפיתוח הפוקימון?



פוקימון (באנגלית: Pokémon) הוא משחק מבוסס "מפלצות כיס", שפותח בשנות ה-90, על ידי חברת נינטנדו, כמשחק וידאו עבור קונסולת המשחקים הניידת גיימבוי.

יוצר המשחק, סטושי טג'ירי, שבילדותו אסף חרקים כתחביב, בנה מעין עולם שבו המשחקים מאמנים "פוקימונים", מפלצות כיס, להילחם זה בזה. זה היה ממש כמו בקרבות החרקים הפופולאריים שנערכים ביפאן. מטרת הפוקימון אגב, היא להמם את הפוקימון היריב וכך לנצחו.

היופי הוא שממציא הפוקימון שאב את היצירתיות ליצירת מה שהפך לסדרת המשחקים השנייה בפופולאריות שלה בכל הזמנים, מהאוטיזם שלו.

כבעל תסמונת אספרגר נמצא הממציא על הספקטרום האוטיסטי. הוא עצמו העיד שאהבתו לחרקים וגם האוטיזם שלו תרמו שניהם ליצירת סדרת המשחקים המצליחה כל כך, שהפכה לאחד המותגים המצליחים בכל הזמנים ומכרה מאות מיליוני עותקים.

היה רגע שבו הוא דמיין חרק שמהלך על פני כבל שמחבר שני מכשירי גיימבוי וכך עלה הרעיון למפלצות זעירות שנלחמות זו בזו במכשיר.

בתקופת ההצלחה של המשחק הפך המותג פוקימון לאחד המותגים החזקים בתחום המרצ'נדייז (מוצרים נלווים). מגוון המוצרים שיצאו בעקבות ההצלחה הגדולה הוא עצום.

מדהימה גם הצלחתו של הפוקימון להפוך לתופעה תרבותית. חוץ מהמרצ'נדייז, כמו מוצרים לבית ספר, משחקים לילדים וקלפים לאיסוף, הוא הפך גם לסדרת אנימציה מצליחה ולחוברות מאנגה רבות, עם קומיקס יפני, מהנמכרות ביותר אז.

מקור השם פוקימון הוא הוא מקיצור לשם המותג "פוקטו מונסוטה" ביפנית "מפלצות כיס".


הנה ההיסטוריה של פוקימון:

http://youtu.be/CgiA_Ulvs5A?t=41s


סיפורו של ממציא המשחק:

http://youtu.be/0F_NW8yzd64?t=25s


והמפתח של הפוקימון, סטושי טג'ירי, בראיון:

http://youtu.be/UVKCkB4Dta8


פורטנייט
איך הפך פורטנייט למשחק המצליח בהיסטוריה?



פורטנייט (Fortnite) הוא משחק המחשב הלוהט של המאה ה-21 - משחק חברתי, שניתן לשחק בו לבד, מהבית, ועדיין להיות מוקף בחברים וירטואליים לנשק, כאלה שאינך מכיר ולעולם לא תכיר, או עם קבוצת החברים לכיתה או מהחיים האמיתיים.

זהו משחק הישרדות המשלב משחק בנייה, כמו "Minecraft", עם משחק יריות "בגוף שלישי". במקום לראות דרך עיני הדמות כמו במשחקי היריות בגוף ראשון, השחקן רואה כאן את הדמות שהוא משחק מהצד, מאחור וכדומה.

מדובר במשחק המצליח בכל הזמנים, שממכר את המשתמשים באופן רשמי ורפואי. בשנים האחרונות הוא הפך לתופעה תרבותית. חברים נפגשים כדי לחוות אותו ביחד, צופים אחד בשני משחק בזמן אמת וחווים את העלילה ביחד. אנשים צופים ביחד במשחקים מוקלטים של זרים או מפורסמים ואלופי פורטנייט, ממש כמו שאנו צופים במשחקי המונדיאל, בגמר של תוכנית ריאליטי מצליחה או בגמר הסופרבול.

לכאורה לא היה שם משהו מיוחד שירמז על ההצלחה הזו מראש. פורטנייט הוא פשוט אבל יעיל ויש בו 2 אפשרויות משחק בלבד - "באטל רויאל" (Battle Royale) החינמי ו"להציל את העולם" (Save The World).

הגרפיקה מצוינת, אבל לא יוצאת דופן ויש משחקים רבים שהגרפיקה בהם מרשימה יותר. אבל כאן ההורדה בחינם, אין בו טבח זוועותי ואפילו דם, בטח לא אלימות מבעיתה כמו ב-Call of Duty או GTA - מה שהופך את פורטנייט למותר לשיווק לבני 13 ומעלה וללהיט מתבגרים רותח וגם שניתן לשחק כאן עם קבוצה ואנשים שלא מכירים.

הסיפור כאן כורך את סוף העולם וקץ האנושות, במעין עולם מקביל, שנותרו בו שני האחוזים האחרונים מהאוכלוסייה. ילדי הפורטנייט חווים את העניין ביחד ומשחקים בקבוצות. הם מנסים לחסל את אלפי הזומבים הממוחשבים שנשלחים על ידי המשחק להרוג אותם. כל זאת על אדמת אי בודד ומוכה סופה קטלנית, ששטחי המחייה בו הולכים ומצטמצמים כל הזמן.

בלב מרחץ הדמים הזה, מוקפים אנשים יפים וציוריים, השחקנים מוצאים את עצמם במעין גן עדן וגיהינום גם יחד, שמערב דמויות הזויות ולכאורה לא קשורות - ביניהן אסירים, נערות במיני, גיבורי על, היפסטרים ורובוטים, עם אנשים שעוטים כנפיים, תחפושות קוספליי ומסכות גז, לצד חייזרים וערסים דיגיטליים. כולם, ללא יוצא מן הכלל, שחקנים כמוהם.

כי בפורטנייט ניתן לשחק מכל טלפון, טאבלט, מחשב וקונסולה, ללא הבדל בין השחקנים, חוץ כמובן מפריבילגים עם ארנק מלא שקונים בו לבוש מגניב וציוד וירטואלי יקר שמקנה להם יתרון. כי ככה זה בחיים - המשחק אולי חינמי לגמרי, אבל יוצריו מרוויחים הון, בעיקר בזכות העובדה שניתן לקנות בו את אותם פיצ'רים, כמו ויבקס, אותם מטבעות שמשיגים כשמגיעים לרמה גבוהה, אבל רבים קונים בכסף אמיתי הרבה לפני כן.

בדרך ל-4 מיליארד דולר הכנסות ב-2018 בלבד, מפתחי המשחק הזה פיצחו את הסוד הכי נחשק של תעשיית משחקי המחשב. המשחק החינמי שלהם הפך למשחק המחשב הרווחי ביותר היסטוריה!

במשחק הזה הכל לפנים. אין כאן ריצות כדי לחפש קרבות, אין קטעי המתנה, מעבר, הצטיידות או למידה. כאן הריגושים והסיפוקים הם מיידיים ואם אתה מת, תוך שניות תוכל לצאת שוב לקרב כאילו כלום. היתרון כאן, מבחינה חינוכית, שילדים מתרגלים לא לפחד מכישלונות. חשוב מאד להתפתחות ולקריירה עתידית, בה הם ייכשלו לא פעם - במיוחד אם ירצו להצליח.


הנה קדימון המשחק פורטנייט באטל רויאל:

https://youtu.be/URc-c8Rio7M


מהו פורטנייט:

https://youtu.be/_U2JbFhUPX8


והסבר למתחילים בפורטנייט (עברית):

https://youtu.be/aj45PpjxQqM
מה היו משחקי הטלוויזיה או הווידאו הראשונים?



משחקי הטלוויזיה או הווידאו (Video games) של שנות השבעים היו משחקי הווידאו הראשונים בהיסטוריה. היו לפניהם משחקי מחשב, אבל הם לא היו ביתיים.

השניים המשמעותיים שקדמו למשחקי הווידאו הביתיים היו משחק "איקס עיגול" ומשחק "טניס לשניים". שני המשחקים לא הגיעו אל הקהל הרחב וזכו לשחק בהם רק מי שהייתה להם גישה למעבדות המחקר בהן יצרו אותם.

את משחק המחשב הראשון, OXO, פיתח אלכסנדר דאגלס הבריטי. הוא היה גרסה ממוחשבת של איקס-עיגול ולראשונה נכלל בו זיכרון שאיפשר קריאה וכתיבה של נתוני המשחק.

את המשחק השני, Tennis For Two, פיתח וויליאם היגנבות'הם בשנת 1958. המשחק, שרץ על מחשב אנלוגי והוצג על מסך של אוסצילוסקופ, דימה מגרש, שבו מתנהל משחק טניס. על המסך נראו שני קווים אנכיים וכדור מפוקסל שנע ביניהם.

משחק הטניס הזה היה המשחק האינטראקטיבי הראשון בהיסטוריה והראשון שכלל תנועה גרפית על המסך. "טניס פור טו", אגב, היה גם המשחק הראשון שנועד לבדר את השחקנים ולא רק לשרת מחקר מדעי או פיילוט שמדגים אפשרויות טכנולוגיות.

על כתפי שני הנפילים הללו יגיע בשנת 1972 המשחק הראשון שיפעל על מסך הטלוויזיה. זה היה המשחק PONG של חברת אטארי. לראשונה הוא גם יכלול צלילים ואפקטים קוליים. את "פונג" מחשיבים רבים כחלוץ משחקי הווידאו האמיתי, וודאי משחק הטלוויזיה הראשון בהיסטוריה.


הנה ההתפתחות של משחקי הווידאו והטלוויזיה, מהראשונים שבהם:

https://youtu.be/JB6YvoIahGo


המשחקים שקדמו להם ולא היו על טלוויזיה (עברית):

https://youtu.be/K4iOEkqKId8


ראלף בר, חלוץ קונסולות המשחקים, משחק ב"פונג" עם חבר:

http://youtu.be/1LsRGUODHlQ


תולדות משחקי הווידאו והטלוויזיה (מתורגם):

https://youtu.be/x24KoVNliMk


פרסומת משנות ה-80 למשחקי טלוויזיה עם קונסולת המשחקים של אטארי:

https://youtu.be/913xrM9FYpI


התרומה המוחית של משחקי הווידאו והטלוויזיה לשחקנים (עברית):

https://youtu.be/104cjs-gado


דרך נוספת ומשעשעת לבחון את הדברים:

https://youtu.be/BlNeh7_qaZo


וחלוצת משחקי הווידאו לטלוויזיה - חברת אטארי:

https://youtu.be/QQfgxbQ0krw?long=yes
מה מיוחד באגדה של זלדה?



האגדה של זלדה (The Legend of Zelda) הוא משחק מחשב אגדי, מהפכני ויצירתי, שהפך לסדרה ארוכה הנמשכת עד היום. לאורך כל שנותיה נחשבת סדרת זלדה לחדשנית והיא מקפידה להעלות את הרמה עם כל משחק חדש שיוצא בסדרה.

על אף שהיה קשה ממרבית ממשיכיו, נחשב בדיעבד האגדה של זלדה למשחק התפקידים הראשון ולמשחק ההרפתקאות המעניין ביותר. הוא היה המשחק ש"המציא" את סגנון המשחקים הזה. יצר אותו ב-1986 הגורו של יוצרי משחקי המחשב, שיגרו מיאמוטו מחברת נינטנדו. הוא גם מי שיצר גם את דונקי קונג ואת סופר מריו המיתולוגיים.

על אף שאינו בדיוק משחק הרפתקאות, "האגדה של זלדה" נחשב לזה שקבע את "הקווים המנחים" למשחקי ההרפתקאות באשר הם. היה בו עולם גדול, עם חוקים, תפקידים, סודות וכלי נשק.

מעניין אגב, גם להזכיר את הסיפור המעניין של השם "זלדה". השם נבחר על ידי שיגרו מיאמוטו על שם זלדה, רעייתו של הסופר האמריקאי סקוט פיצגרלד. מסתבר שלא רק הוא אהב את הצלצול של השם, אלא גם השחקן רובין וויליאמס ורעייתו, שהרבו לשחק במשחק וקראו לבתם זלדה, על שם הנסיכה בסידרת המשחקים המיתולוגית. בהמשך השנים הגדילו וויליאמס וזלדה בתו והופיעו בכמה מהפרסומות למשחקי זלדה הנערצים עליהם.


הנה האגדה של האגדה של זלדה:

http://youtu.be/E2WH4cxr4SE


פרסומת למשחק זלדה בביצוע הוויליאמסים:

http://youtu.be/09wBn4ux3N0


סיפור הכוכב, השם והמשחק:

http://youtu.be/wcZhY_Zo-yg


הנה מוסיקת הפתיחה "זלדה" מכנס נינטנדו:

http://youtu.be/4FWqG7AUntM
האם מוסרי היה לשחק בטירה הנאצית?



המשחק Wolfenstein 3D, שרבים כינו בשם "הטירה הנאצית", נחשב אחד ממשחקי הפעולה המצליחים ביותר.

היו לא מעט בעולם, במיוחד יהודים וישראלים כמובן, שראו טעם רע במשחק מחשב שמכניס חוויה של הנאה ובילוי למוראות המלחמה האיומה בהיסטוריה. לניצולי שואה והצאצאים שלהם זה גרם לא מעט עצב.

אבל העולם החליט ואולי דווקא בגלל הלגיטימציה לחיסול דיגיטלי של הרוע, כזה שלא מסכן אותך וודאי לא מכניס דקויות היסטוריות ושאלות מוסריות כבדות מדי, כמו האם החייל הגרמני הפשוט הוא נאצי ומה ההבדל בינו לבין חייל גסטפו או פושע מלחמה.

מכל מקום, טכנולוגית ומבחינת תולדות המשחקים וולפנשטיין היה גם חלוצי ופורץ דרך. הוא זה שהכניס למשחקי האקשן את המסורת של משחקי-פעולה בגוף ראשון, כלומר שהשחקן הוא דמות במשחק וה-POV (קיצור של Point of View) בו הוא כולו מנקודת מבטו שלו.

וולפנשטיין איפשר לשחקנים להילחם באדולף היטלר ובחייליו הנאצים. מעבר לתכונותיו כמשחק מחשב מוצלח, תכונה זו והשמחה לחסל נאצים על המחשב בבית המוגן שלך, גם היא תרמה להפיכת "הטירה הנאצית" לאחד ממשחקי המחשב הפופולאריים ביותר בתחום של משחקי הפעולה למחשב.

על אף שהמשחק היה מסחרי, הוא הופץ כגירסה שיתופית חינמית.


יורים ושותקים - גרסת ה-DOS המקורית של הטירה הנאצית:

https://youtu.be/INCn8TXdusg


גרסת הגיים פליי:

https://youtu.be/kLavPK8Oy-o


גרסת האונליין של וולפנשטיין:

https://youtu.be/rI2O3YcPv-s


עוד אחת - בזירה החדשנית Switch:

https://youtu.be/GUGdHNtOwSg


והתפתחות המשחק "וולפנשטיין" מאז שנת 1981, בה יצא לאור:

http://youtu.be/o1ScWJ-rjMs
למה הצליח הגיים בוי?



קונסולת המשחקים הניידת גיים בוי (Game Boy) היא למעשה סדרה של קונסולת משחקים ניידות, שפיתחה חברת נינטנדו היפאנית. עם יותר מ-220 מיליון מכשירים שנמכרו, הגיים בוי היא ממערכות המשחק הנמכרות ביותר אי-פעם. עד היום שומרות קונסולות הגיים בוי על פופולאריות רבה בקרב קהל הגיימרים בעולם.

את מכשיר הגיים בוי הראשון תכנן עובד חברת נינטנדו גוּנְפֶּיי יוֹקוֹי, שחלם על מערכת ניידת, קטנה וקלה, שהילד יוכל לשאת איתו לכל מקום. בנוסף, היא פותחה כך שתהיה זולה יחסית ומאד יציבה.

גרסאות שונות של הגיים בוי פותחו במהלך השנים, ביניהן ה"גיים בוי קולור" הצבעוני וגרסת "גיים בוי אדוונס", המתקדמת ביותר.


הנה סיפורו של הגיים בוי:

http://youtu.be/3i2cTrBa02g


הגיים בוי הוא הקונסולה הראשונה ובינתיים היחידה ששיחקו בה בחלל:

http://youtu.be/QL7IL42MQ1w


גיים בוי ענקי שמישהו בנה:

http://youtu.be/KoU6lyR2DIY


משחקי הגיימבוי הגדולים:

http://youtu.be/nCHiV0IMY4k


תולדות הקונסולות הניידות:

http://youtu.be/S9lGO4XS8tA


וגרסת רטרו נהדרת לגיים בוי (עברית):

https://youtu.be/4OJHP3sdL58?long=yes
במה חידש משחק הפק מן?



פק-מן (Pac-Man) הוא משחק קלאסי, שנולד ב-1980 והפך לסנסציה עולמית. הוא שהכניס את ההמונים לעולם משחקי הווידאו, שלפתע לא היו רק לבנים שמגיעים לאולמות המשחקים, הארקיידים של אותן שנים. בכך הוא היה למשחק הארקייד המצליח ביותר בהיסטוריה.

במשחק כיכב יצור הנקרא פקמן. השחקן מוביל אותו ומנסה לנגוס ולטרוף כמה שיותר גלולות, פירות או רוחות, החליטו אתם, תוך שהוא חומק מרודפים שדולקים אחריו.

פקמן היה הראשון ממשחקי הווידאו, שהחליף את הירי וההשמדה בנוסח "פולשים מהחלל" לטובת משחק בסגנון חביב ובלתי אלים. בכך הוא התאים לא רק לבני נוער ולא רק לבנים, אלא גם לילדים קטנים וגם לבנות.

לא היית צריך להיות אלים ותוקפני במשחק. זה היה קסם.

צורתו של פק-מן נולדה כשממציא המשחק טורו איוואטאני קיבל השראה מצורת הפיצה שמשולש אחד חסר בה. בהבלח של חשיבה יצירתית נראתה לו הפיצה עצמה כיכולה לנגוס. הוא אמר שפיתח אותה לנשים יפניות ועורר סערה כשנימק את זה באמירה ש"נשים אוהבות לאכול"...

במקור אגב, המשחק נקרא "PuckMan", בהשראת המילה pakupaku (פאקו-פאקו) שפירושה ביפאנית "פתיחה וסגירה של הפה". השם שונה אז מחשש שילעגו לו במערב.

כך או כך, זה עבד. כבר מימיו הראשונים זכה המשחק המוזר והלא-שגרתי "פק-מן" לפופולריות עצומה והיה לאחד המצליחים שבין משחקי הארקייד של שנות ה-80.

המכורים למדו את התכונות השונות של רוחות הרפאים והדמויות השונות והצבעוניות במשחק. היו שם אינקי, בלינקי, פינקי וקלייד. היו מהם שנמנעו מהשחקן ופנו הצידה או לאחור, היו שנעו בקו ישר ומהר מהשאר וכך הלאה. זה יצר עניין וריגוש במשחק, כי יכולת לפתח אסטרטגיה וטקטיקה: את מי לאכול, אחרי מי לרדוף עכשיו ואחרי מי לא לרדוף.


הנה משחק הפקמן:

http://youtu.be/TqnMKkhyCMQ?t=27s&end=1m20s


היכנסו לחוויית הפק-מן:

https://youtu.be/p9h3ZqJa1iA?qr=yes


סיפורו המלא של המשחק:

http://youtu.be/rHg2YbaCFq4


כך בונים פקמן לבד:

http://youtu.be/xKPRTjCqYnI
מהם אולמות הפצ'ינקו ביפן?




טוקיו בירת יפן מציעה מגוון של אזורי בילוי לצעירים. אחד מרובעי התענוגות של העיר טוקיו הוא קַאבּוּקִיצ'וֹ (Kabukicho). האזור הזה של העיר מתחיל להתעורר בסביבות שש בערב, בשעה שהיפנים הצעירים יוצאים ממקומות העבודה.

המשותף הבולט לקבוקיצ'ו ולאזורים ושכונות כמו שיבויה, גינזה ושינג'וקו הוא המבחר האדיר של היכלי מכונות הפצ'ינקו (Pachinko), שבהם מצטופפים צעירים ומהמרים על כספם כנגד מכונות משחק משוכללות.

מי שאוהבים משחקי מחשב, משחקי ארקייד מפעם או מכונות משחק עכשוויות מוצאים עולם מרתק באלפי אולמות הפצ'ינקו הסואנים והגועשים של טוקיו. האולמות הארקייד הללו משרתים עשרות, אולי מאות אלפי צעירים שמכורים למשחקי מחשב ומתקבצים בהם אחרי שעות העבודה לבילוי הערב שלהם, במשחקי מחשב.

הפצ'ינקו נחשב לתת-תרבות יפנית, צעירה ומרתקת, שאינה מוכרת בשום מקום בעולם. זה אחד הדברים המטורפים ביפן וחוויה אנתרופולוגית של ממש.

כל יום, בתום שעות העבודה ועוד לפני שפותחים אותם, משתרך תור ארוך של ממתינים לפתיחת אולמות הפצ'ינקו.

עם הכניסה לטרקלין של אולם הפאצ'ינקו, מרגישים שנמצאים בעולם אחר. המוני צעירים מרותקים וכמעט אובססיביים למשחקי פצ'ינקו ממוחשבים, יושבים שעות אל מול שורות שורות של מכונות גדולות, עם מסכים קטנים. לרבים מהם תקועה סיגריה בפה והם משחקים ללא הפסקה.

חלקם, ללא ספק, מכורים למשחקים האלה. מרכזי הפצ'ינקו מכילים המוני צעירים, שגם בתום יום עבודה מפרך, לא יכולים להפסיק לשבת אל מול המסכים, לבלות ברעש האופייני, שגם הוא לא מהעולם הזה, ולשחק במכונות המשחקים.


הנה דוגמה לחוויה:

https://youtu.be/iO20QEw1XDc


מדריך למכונת פצ'ינקו:

https://youtu.be/D5hm8cG_bts


רגע באולם הפצ'ינקו בטוקיו:

https://youtu.be/iADzWQj4Qz0


ופרק מרתק על משחקי מחשב בסדרה חינוכית, שמתחיל באולם הפצ'ינקו היפני (עברית):

https://youtu.be/zUceDmLVsTk?long=yes
מה הן קונסולות המשחקים הבולטות בהיסטוריה?



קונסולות המשחקים (Game Consoles) הן מכשירים ממוחשבים, שהחליפו את אולמות הארקייד, בכך שאפשרו הרצת משחקים בסלון הבית הפרטי. הן נולדו עם "הקופסה החומה" - הקונסולה הראשונה מ-1967, שאמנם לא הייתה מוצר מסחרי אך הייתה אבטיפוס של הקונסולות המסחריות.

"אם הקונסולות" המוכרת יותר נחשבת קונסולת האטארי, שנולדה בשנת 1972 והכניסה למעשה את המשחקים לטלוויזיה בבית. זה קרה עוד בטרם נולדו המחשבים האישיים. ההצלחה של הקונסולה ה'קדומה' הזו הייתה כה גדולה שבמשך שנים רבות המילה 'אטארי' הייתה מילה נרדפת לקונסולת משחקים.

בשנות ה-90 נולדה קונסולת הפלייסטיישן (PlayStation) של חברת סוני, אחת הקונסולות המצליחות בהיסטוריה. צורת הבננה הפכה לסימן ההיכר שלה.

בשנות האלפיים נולדה קונסולת ה-Xbox של יצרנית מערכות ההפעלה מיקרוסופט. הקונסולה הזו הלכה והשתפרה, עד שהפכה לאיכותית ונחשבת. פיתוחים מתקדמים כמו הקינקט, הביאו אותה בעשור הנוכחי לחזית התחום.

קונסולת ה-Wii שהוציאה מלכת המשחקים נינטנדו בשנת 2006, הייתה חדשנית מאד. לראשונה היא פנתה לקהל יעד שאינו קהל של גיימרים, חובבי משחקי מחשב. היא כללה שלט מיוחד, שלראשונה אפשר לה להגיב לתנועות הגוף של השחקן. הייתה תקופה שבה קהלים חדשים הגיעו בזכותה לעולם המשחקים. בעקבות הצלחת ה-Wii פיתחו יצרנים מתחרים גם הם פיתוחים דומים, כמו התקן הקינקט שפותח עבור ה-Xbox ושהכיל חיישנים ייעודיים שמטרתם לזהות תנועות בכל אחד מחלקי הגוף וליצור חוויית משחק מתקדמת ביותר.


הנה תולדות הקונסולות לאורך השנים:

https://youtu.be/jGPd5vBHc90


הקונסולות הטובות ביותר בתולדות המשחקים:

http://youtu.be/hGpVs3FmeOA


קונסולת הסופר נינטנדו שהסעירה פעם את חובבי המשחקים:

http://youtu.be/MTzyz2TgGls


כמה מוצרים לא מוצלחים בסדרת הפלייסטיישן:

http://youtu.be/FZDbhQ1mzdI


בעידן הקינקט של מיקרוסופט, הנה השוואה עם המתחרה move של סוני:

http://youtu.be/ruHLfQjWDa8


ולסיום, קונסולה רטרו עם מאות משחקים (עברית):

https://youtu.be/w7sdVIkxi-U?long=yes
מיהם הילידים הדיגיטליים?



"ילידים דיגיטליים" (Digital natives) הוא הכינוי שנתן החוקר והמדען מארק פרנסקי לצעירים שנולדו אחרי שנת 1980. צעירים אלו, עוד מעט בני 40, בילו את ילדותם ונעוריהם בסביבה שבה נולדו טכנולוגיות מחשוב אישיות, נולדה מהפכת המידע והופיעו לראשונה הרשתות החברתיות ברשת. סביבות כמו Usenet ו-Bulletin Boards היו הראשונות שבהן, כשאחריהן מגיעות סביבות כמו MySpace ו-Facebook.

כיום גדלים "הילידים הדיגיטליים" בסביבה דיגיטלית עתירת גירויים, שכוללת אפליקציות ואתרים של רשתות חברתיות הכוללות גם את סנאפצ'ט, טוויטר ואינסטגרם, את עולם הווידאו המקוון, דרך יוטיוב וערוצי היוטיוברים המצליחים, אתרי ואפליקציות סטרימינג של מוסיקה, בלוגים מסוגים שונים והמון משחקי מחשב, מציאות מדומה ועולמות וירטואליים שונים ומשונים.

כל אלה הופכים את העולם הדיגיטלי לחלק בלתי נפרד מחייהם ובניגוד להוריהם, דוברים הם את השפה הדיגיטלית באופן מלא, רהוט ושוטף. הדורות Y ו-Z הם הדורות שעליהם נמנים הילידים הדיגיטליים הללו.

יש מסקנות חשובות וחינוכיות מההבנה הנכונה של עולם הילידים הדיגיטליים. כשדור ההורים, למשל, מודאג מזה שהילדים הפרטיים משחקים במשחקי מחשב כל כך הרבה, כדאי לשקול שוב את הדברים. מסתבר שמרבית האנשים הצעירים שעומדים בראש החברות המצליחול בעולם היו פריקים של משחקי מחשב בילדותם.

בקיצור, אם הילדים שלכם כבר מתחרים בכם או אפילו החרימו כבר מזמן את הטאבלט או הסמארטפון שלכם, לטובת אפליקציות ומשחקי מחשב ילדותיים, יתכן שכדאי דווקא לעודד אותם להמשיך ולא לדרוש ש"תפסיקו כבר עם האינטרנט הזה...", לטובת משחק עם חברים, קריאת ספר או הכנת שיעורי בית.

למה? - כי יתכן שמי שיצליחו במשימתם וילדיהם אכן ישחקו בשכונה או יכינו שיעורים, מגדלין בעצם את אלו שיעבדו בעתיד בחברות המצליחות של אלה ששיחקו במחשב ולא התנתקו מהאפליקציות, כולל החברתיות והבידוריות שבמכשירים הניידים.


הנה הילידים הדיגיטליים:

https://youtu.be/jAtJEZLAfhE


זה מתחיל מגיל שנה:

https://youtu.be/KQ45r05mvSc


הדעה המקובלת לגבי החשיפה שלהם ל"מסכים":

https://youtu.be/xWktyxtkjTo


והצורך לשמור עליהם מייצר שירותים כאלו:

https://youtu.be/OAJ5-HIAAfE


מולם מדברים על "מהגרים דיגיטליים", מי שלא נולדו עם הטכנולוגיה הזו:

https://youtu.be/w2FysgEiJXM


סרטון תיעודי קצר על הילידים והשינויים במוחם:

https://youtu.be/-0KqvieRgnU?long=yes


והרצאת וידאו קצרה על ההבדלים בין ילידים דיגיטליים ומהגרים דיגיטליים:

https://youtu.be/n_9gI0B4nS4?long=yes


מה היה שגעון הפוקימון גו?



פוקימון גו (Pokémon Go) היה המשחק הסלולארי, המדובר ביותר בשנת 2016, מבין משחקי האפליקציות של התקופה. המשחק שנולד משיתוף פעולה בין חברת המשחקים שפיתחה את Ingress ובין החברה של הפוקימונים הפך להצלחה גדולה.

המשחק הצליח קודם כל להוציא דור שלם מהבית ומהמחשב, אל המציאות שברחוב. שחקני המחשב נטשו אותו ויצאו ים הטלפון והאפליקציה אל הרחוב, לכיכר, אל חוף הים ואל השוק.

מה הם חיפשו? במה הם שיחקו?

האפליקציה התבססה על משחק מציאות רבודה, שהתלבש על הסביבה והמפה האמיתית שלה. המשתמש צריך היה פשוט ללכוד מפלצות דמיוניות, שהם הפוקימונים ושובצו בתמונת הנוף שמסביבו, דרך מסך הטלפון.

זה היה גאוני בפשטותו וממכר וגרם לצעירים לנוע המרחבים הפתוחים של העיר והשכונה. בכל פינה היו לפתע פוקימונים שצריך לתפוס.

משחק האפליקציה התבסס כמובן על סדרת הטלוויזיה "פוקימון" המיתולוגית. לפתע היא קצת שבה לחיי הילדים, מי שגדלו לבני נוער וצעירים ונהנו ממשחק מאתגר ואפילו מרגש, עונה ליצר האספנות והתחרות באחרים - אפליקציה חדשנית ומבוססת על מציאות רבודה.

הטרנד של פוקימון גן היה קולע, קצר ודי מהיר, כלומר הוא מיצה את עצמו די מהר, אבל הצליח להשאיר אחריו אבק לכל המתחרים על בני הנוער, שחלקם יצאו לפניו.

בדיעבד נחשב פוקימון גו לתחזית שלא התגשמה. היכולת שלו להניע את השחקנים במרחב האמיתי ולצוד פוקימונים ברחוב הייתה פורצת דרך. אבל נראה שמי שציפה לאבולוציה של משחקי מציאות רבודה, די התבדה.


הנה סיפורו של פוקימון גו:

https://youtu.be/gEb4UFIuXLM


שחקן בודד מספר בגוף ראשון ומצרף עוד שחקנים (עברית):

https://youtu.be/drOe0FcnRsA


מה היה קורה אם היו פוקימונים כאלה במציאות:

https://youtu.be/Jhmok_dL43w


כמובן שדי מהר הגיעו גם הפרודיות (עברית):

https://youtu.be/rkb9_hRxXOM


בואו להתנסות בפוקימון גו:

https://youtu.be/FZFre2n-nIQ?qr=yes
מהו המשחק סימס?



המשחק סימס הוא משחק סימולציה שיצא בשנת 2000 וזכה להצלחה רבה ברחבי העולם. במשחק היה על המשתמשים לנהל חיי משפחה תוססים: לבלות בעיר, להתקבל לעבודות ולהתקדם בהם, להוליד ילדים, לטוס לחופשות, לצאת לחקור את העולם, להתקבל לאוניברסיטה ועוד.

אם ניהלתם בו משפחה, תצטרכו לדאוג לתשלום המיסים ולאחזקת הבית, לדאוג לילדים שלכם וכדומה.

המשחק הוא תלת מימדי, אתם יכולים לבחור את שמות הדמויות שלכם, לעצב אותם, להלביש אותם ולבנות את הבית שלכם!

למשחק יצאו עד כה 3 משחקים, (סימס 1, סימס 2, סימס 3) וכבר הכריזו על המשחק הרביעי ב-6 במאי 2013. הוא מיועד לצאת בסוף שנת 2014.


הנה סרטון הסבר לגירסה 4 שתצא בקרוב ובה ניתן יהיה לבנות את המראה והאישיות של כל דמות במשחק:

http://youtu.be/SZExmwseNKQ?t=6s


ופרסומות לגירסאות הקודמות של סימס:

http://youtu.be/VIbMxqJTx6M
איך בוראים עולמות במשחק מיינקראפט?



אחד הפלאים של עולם משחקי המחשב של העשור האחרון הוא משחק מחשב של מפתח עצמאי משוודיה בשם מרקוס פרסון. הוא פיתח אותו בעצמו, במקביל לעבודתו במקום אחר והפך אותו לאחד המשחקים המצליחים בעולם.

מדובר במשחק מיינקראפט (Minecraft), משחק בז'אנר של משחקים הנקרא "ארגז החול". בשיטה זו יכולים השחקנים לברוא וליצור כמעט כל דבר, במעין עולם וירטואלי משל עצמו.

כי מיינקראפט מציע עולם פתוח, שבו יכולים השחקנים לבנות באמצעות קוביות את כל מה שהם רוצים. היצירתיות חוגגת בו והגרפיקה התלת-ממדית שבו, על אף מראה הרטרו הפיקסלי שנתן לה פרסון מלכתחילה, מאפשרת הנאה אדירה, שימוש בדימיון ויצירה אינסופיים.

במקביל ניתן לשחק במיינקראפט משחקים שמחייבים תכנון, פעולה, קואורדינציה, יכולת לחימה, טקטיקה, אסטרטגיה, הישרדות וחקר. האפשרות לשחק במיינקראט ביחד עם אחרים שנוספה במשך הזמן מאפשרת גם שיתוף פעולה ותחרות, תכונות שמתחייבות במשחקים מרובי משתתפים.

המדהים במיינקראפט, למעבר למחירו הזול ביחס למשחקי מחשב מורכבים ומאפשרים ברמתו, הוא שהוא רב-פנים גם לסוגי המשתמשים בו. זהו משחק שהוא מסובך ופשוט בו-זמנית. הכל תלוי בך כשחקן, כי הוא מאפשר הכל. יש בו הרחבות שנקראות "מודים" (מצבים) ומאפשרות לפעול בו בהקשרים ועם משימות שונות זו מזו לחלוטין.

המיינקראפט גם מתפתח ללא הפסקה והמפתחים שלו ממש עובדים קשה ומקשיבים לשחקנים. יש בו "מודים" כמעט לכל דבר אפשרי והוא מאפשר לכל גיל ואופי של שחקן למצוא בו דברים מעניינים מספיק כדי ליהנות.

היסטורית גרסתו הרשמית הראשונה יצאה רק ב-2011 אבל בשנתיים שלפני כן יצר פרסון קהילת משתמשים ושחקנים בגרסאות האלפא והבטא, הגרסאות המוקדמות של המשחק.

עוד דבר מדהים הוא שגם באיכותו וגם בפופולאריות שלו, מיינקראפט הוא הצלחה מסחררת. מצד אחד הוא אחד המשחקים הטובים בעולם. הביקורות מעטירות עליו שבחים ובגרסאות שונות הוא קיבל ציונים עם ממוצע של 94%, כולל מבקרים ומומחים מחמירים יחסית. בצד המסחרי מכרה חברת Mojang שהקים פרסון, עד קיץ 2016, כמעט 25 מיליון עותקים של מיינקראפט!

היום מיינקראפט נחשב לאחד החלוצים של "היקום שמעבר", או המטאוורס (MetaVerse), יקום וירטואלי חדשני שבו המשתמש יהיה בתוך המציאות הווירטואלית ולא יצפה בה מבחוץ. לפי החזון של ענקיות הטכנולוגיה המטאוורס עומד להחליף את האינטרנט ומיינקראפט והפופולריות שלו הם מהסימנים לאטרקטיביות של זה בדורות העתיד.


בואו לתוך משחק מיינקרפט:

https://youtu.be/_lfCPxXnAAg?qr=yes


הנה סיפורו של המשחק מיינקראפט והסבר למתחילים עליו:

https://youtu.be/anoO3K5vOEg


הכל אפשר לבנות במיינקראפט:

https://youtu.be/MmB9b5njVbA


סרטון שנוצר במשחק:

https://www.youtube.com/watch?v=cTR0X1jGpjI


מיינקראפט בגרסת חינוך, לבתי ספר, ללא אלימות ועם למידה איכותית תוך משחק, עבודת צוות ומשימות:

https://youtu.be/iOu62A2bXJE


האם מיינקראפט הוא הכלי החינוכי המושלם?

https://youtu.be/RI0BN5AWOe8


תלמידים בבית ספר יוצרים בו עולמות:

https://youtu.be/ZO_cs1DrbhA


ומרוצים מפעילויות לימודיות איתו (עברית):

https://youtu.be/l2-Tv3DfUkQ


מיינקרפט הוא ההכנה לכיתת העתיד הווירטואלית של המטאוורס:

https://youtu.be/KLOcj5qvOio


ומיינקרפט גם על הפלייסטיישן (עברית):

https://youtu.be/4YtN6MjORtY?long=yes
איך הביאה קונסולת המשחקים את המשחקים לטלוויזיה?



בד בבד עם התפתחות עולם המחשבים, התפתח לו עולם קסום ומדהים של משחקי מחשב שרצים על קונסולות משחקים. הקונסולות הללו הן מכשירים ממוחשבים, למעשה מחשבים לכל דבר, שמשמשים להרצת משחקים ותוכנות שמיועדות להן ובמקום מקלדת מחשב יש בהם שלט רחוק, ג'ויסטיק וכפתורים שמפעילים את המשחקים.

משחקי הקונסולה העבירו את חוויית משחקי הוידאו מאולמות הארקייד אל הטלוויזיה הביתית. גם משחקי המחשב לא החלישו אותן, שכן המשחקים שהוקרנו על מסך הטלוויזיה הגדול העניקו בדרך כלל חוויית משחק גדולה מזו שהעניק מסך המחשב הקטן של אותם זמנים. הקונסולות גם הריצו משחקים עתירי גרפיקה מתקדמת, שאפשרו חוויה מדהימה ומתקדמת יותר משל המחשב אז, כמו משחקי מרוצים, סימולטורים מתוחכמים ועוד.

אם הקונסולות נחשבת קונסולת האטארי שנולדה בשנת 1972 והכניסה את המשחקים לטלוויזיה, עוד בטרם נולדו המחשבים האישיים. במשך שנים רבות המילה 'אטארי' הייתה מילה נרדפת לקונסולת משחקים.

בשנות ה-90 נולדה קונסולת הפלייסטיישן (PlayStation) של חברת סוני, אחת הקונסולות המצליחות בהיסטוריה.

בשנות האלפיים נולדה קונסולת ה-Xbox של יצרנית מערכות ההפעלה מיקרוסופט. הקונסולנ הזו הלכה והשתפרה, עד שהפכה לאיכותית ונחשבת. פיתוחים מתקדמים כמו הקינקט, הביאו אותה לחזית התחום.

קונסולת ה-Wii שהוציאה מלכת המשחקים נינטנדו בשנת 2006 הייתה חדשנית מאד ולראשונה פנתה לקהל יעד שאינו גיימרים, חובבי משחקי מחשב. היא כללה שלט מיוחד, שלראשונה אפשר לה להגיב לתנועות הגוף של השחקן. בעקבות הצלחת ה-Wii פיתחו יצרנים מתחרים גם הם פיתוחים דומים, כמו התקן הקינקט שפותח עבור ה-Xbox ושהכיל חיישנים ייעודיים שמטרתם לזהות תנועות בכל אחד מחלקי הגוף וליצור חוויית משחק מתקדמת ביותר.


הנה ההיסטוריה של הקונסולות:

https://youtu.be/b_T7-OQqFw8


הקונסולות הטובות ביותר בהיסטוריה של הגיימינג (עברית):

http://youtu.be/Wi7AA3U8Em8


כמה מהגרועות שבקונסולות (עברית):

http://youtu.be/5ejj0vLt1bw


וחנות קונסולות רטרו שצמחה בישראל (עברית):

http://youtu.be/YacJ_D8Z_eQ
מה סיפורו של הפלייסטיישן?
מי המציא את קונסולת המשחקים?
מהם משחקי הווידאו ששינו את העולם?
מה היה מיוחד בספקטרום סינקלייר?
מהו ארכיון המשחקים הישנים?


אֵאוּרִיקַה - האנציקלופדיה של הסקרנות!

העולם הוא צבעוני ומופלא, אאוריקה כאן בשביל שתגלו אותו...

אלפי נושאים, תמונות וסרטונים, מפתיעים, מסקרנים וממוקדים.

ניתן לנווט בין הפריטים במגע, בעכבר, בגלגלת, או במקשי המקלדת

בואו לגלות, לחקור, ולקבל השראה!

אֵאוּרִיקַה - האנציקלופדיה של הסקרנות!

שלום,
נראה שכבר הכרתם את אאוריקה. בטח כבר גיליתם כאן דברים מדהימים, אולי כבר שאלתם שאלות וקיבלתם תשובות טובות.
נשמח לראות משהו מכם בספר האורחים שלנו: איזו מילה טובה, חוות דעת, עצה חכמה לשיפור או כל מה שיש לכם לספר לנו על אאוריקה, כפי שאתם חווים אותה.